mardi 30 septembre 2008

1981 - IBM PC


Il fallut 8 ans au PC pour devenir une machine de jeu crédible !

IBM
, le plus grand fabricant d’ordinateur, a pris son temps pour faire la transition des ordinateurs aux micro-ordinateurs domestiques. Ce n’est pas avant 1981 que le Personal Computer (PC) ne vit le jour.

Alors que l’IBM PC original fut bien reçu à sa sortie, son successeur le PC Jr fut un flop. IBM s’est recentré pour sortir en 1983 le PC/XT (eXtended Technology) équipé d’un disque dur. Un an plus tard, ce fut le PC/AT qui embarquait un microprocesseur 16-bits, le Intel 286.

La partie logiciel était réalisée par Microsoft, dont le système d’exploitation DOS élimina la concurrence.

Quand Compaq et d’autres rejoignirent le standard, le partenariat entre Microsoft et Intel devint la force de développement du PC. Le terme de compatible IBM est resté populaire jusque dans les années 90 alors qu’en fait, compatible DOS aurait été plus approprié.

En même temps que le microprocesseur, les capacités graphiques furent améliorées. Remplaçant le mode monochrome Hercules, et le mode 4 couleurs CGA, l’EGA devint le standard affichant 16 couleurs issues d’une palette de 64. Le son fit son apparition avec la sortie de cartes dédiées.

L’ère du PC n’était pas encore tout à fait arrivée. Atari, Apple et Commodore avaient encore l’avantage technique et ralentirent sa percée. En 1987 des sociétés comme Microprose ou SSI voyaient dans le PC des promesses d’avenir mais étaient toujours sceptiques pour le présent principalement à cause des piètres capacités graphiques.

A la fin des années 80, les 286 et 386 finirent par égaler graphiquement les Amiga et Atari ST décidant enfin les européens et notamment les allemands à se tourner vers la plateforme PC. Au
début des années 90, les PC AT furent remplacés par les 486.

De plus en plus de jeux commencèrent à sortir sous Windows. Les utilisateurs d’Amiga et d’Atari ST ironisaient encore : tout ce que le PC offrait, ils l’avaient déjà depuis des années. Mais de plus en plus de développeurs se tournèrent vers le PC et l’arrivée du CD-ROM accéléra la disparition des deux 16-bits en 1995.

lundi 29 septembre 2008

1985 - GENERATION 68000

Le crash a provoqué le déclin des consoles de jeux et en 1985, la scène se déplaça vers les micro-ordinateurs, d’abord les C64, Atari 800, ZX Spectrum et Amstrad CPC, puis les puissants 16-bits. L’Atari ST, l’Amiga et le Mac étaient dopés au Motorola 68000 tandis que dans son coin IBM avait choisi Microsoft et Intel pour créer son standard.

Des processeurs dernier cri, des composants spécialisés, plus de mémoire : l’évolution du C64 vers l’Amiga par exemple améliorait l’expérience visuelle et sonore mais inventer un nouveau gameplay avec les 16-bits s’averra difficile.

A cette époque, de nombreux jeux étaient développés à la fois pour les 16-bits et les 8-bits ou n’étaient que de simples conversions de titres ou de concepts anciens de l’Apple II, d’Atari ou du C64. Les éditeurs américains en particulier préféraient jouer la prudence en sortant le troisième, le quatrième ou même le cinquième épisode de King’s Quest ou Ultima.

Les concepteurs de jeu pour micro-ordinateurs trouvaient souvent leur inspiration dans les jeux d’arcade. Les hits de Konami, Taito et Namco étaient convertis sur les nouvelles machines par les éditeurs américains, anglais ou allemands. Les scrollings de R-Type ont influencé quantités de shoot’em up tout comme Wonderboy de Sega a été source d’inspiration pour le genre jump’n run.



La plupart des bornes d’arcade utilisaient un ou plusieurs processeurs 68000. A la fin des années 80 au Japon des jeux d’arcade comme Afterburner ou Rainbow Islands furent portés sur des consoles de salon comme la Mega Drive.


Pourtant la machine la plus populaire à cette époque n’était ni l’Amiga, ni la Mega Drive, mais une console 8-bits peu cher et techniquement limitée. La Famicom sortie au Japon en 1983 atteignit nos rives sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 et remporta un succès surprenant que personne n’avait prévu, annonçant le retour des consoles de jeux vidéo. La cible principale de cette machine grisâtre était les enfants et la famille plutôt que les hardcore gamers.

L’autre machine à atteindre le marché mondial du jeu ne payait elle non plus pas de mine et semblait négligeable: avec des graphismes EGA et VGA, une carte sonore et un disque dur, le PC d’IBM commença à marcher sur les platebandes d’Amiga et Atari en commençant par les Etats-Unis. Le CD-ROM et la révolution multimédia allaient commencer sans Atari et sans Commodore.

jeudi 25 septembre 2008

1976 - PIRATERIE


Dès lors que les programmes des ordinateurs furent enregistrés sur supports magnétiques (cassettes, disquettes…) et non plus stockés en hard, la piraterie a pris son essor. Sur cassette, il était simple d’utiliser une chaîne hifi pourvue de deux lecteurs-enregistreurs pour effectuer une copie quasi parfaite.


L’un des premiers cas connus de victime de piratage est celui du jeune Bill Gates qui au milieu des années 70 découvrit que des copies de son Basic pour MITS Altair circulaient ici et là.


Le piratage sur cassette devint une activité des plus banales. Les cours de récrés étaient de vraies salles de marché où les cassettes de 90 minutes regroupant une dizaine de titres s’échangeaient (ou se vendaient) en toute quiétude. Certains professeurs profitaient également de l’aubaine. Loin des grandes agglomérations, il fallait trouver une filière postale.

L’argent était rarement la motivation. Afin d’intégrer un circuit, le plus simple était de connaître deux sources non connectées et d’échanger les titres de l’une avec l’autre. Au passage, on pouvait se copier pour soi les jeux des deux. Au fur et à mesure, de vastes et complexes chaînes se créèrent entre les cours d’école du pays.

Bien sûr les éditeurs voyaient tout ça d’un mauvais œil et le manque à gagner était évident. Ils cherchèrent à trouver des parades comme demander un mot de passe lors du jeu, mot de passe que l’on trouve dans le manuel. Mais quelque aient été les procédés, ils s’avérèrent peu efficaces.

A la fin des années 80, la disquette a détrôné la cassette offrant plus de contrôle aux éditeurs. Parallèlement la piraterie s’est "professionnalisée". Les crackers eurent tôt fait de déjouer les protections des disquettes. Les pirates innovèrent avec des procédés de compression afin de faire tenir plusieurs jeux sur une seule disquette.

Ils ajoutèrent des intros sur leurs copies pour se présenter ou dénigrer la concurrence d’autres groupes de pirates.


La qualité des jeux commença à baisser : pourquoi investir du temps et de l’argent dans le développement d’un jeu qui ne sera vendu qu’à 5000 exemplaires et copié à 10000 ? De l’autre côté, comment prendre le temps de jouer et découvrir en profondeur les 300 titres que l’on a obtenus d’un ami "pirate" ?


dimanche 21 septembre 2008

1985 - YIE AR KUNG FU

C’est dans les
années 80 que les beat’em up ont acquis leurs lettres de noblesse. Yie
Ar Kung-Fu
(littéralement en chinois : Un, Deux, Kung Fu) de
Konami
a apporté de belle manière sa pierre à l’édifice.

Techniquement, le
jeu n’apporte que peu d’avancée par rapport à Karate Champ sorti un an
plus tôt. Cependant les éléments nouveaux de gameplay apporté par Yie Ar Kung-Fu
ont fortement influencé le genre.


Contrairement à ses prédécesseurs, Oolong, le
héros, affronte différents adversaires à travers plusieurs niveaux.

Il y avait
Buchu le bedonnant sumo torse-nu,
Star la jeune ninja,
Nuncha le maître du
nunchaku,
Pole qui joue du bâton,
Feedle, capable de se cloner,
Chain et sa
masse d’arme,
Club qui a une massue,
Fan la charmante asiatique aux éventails
meurtriers,
Sword qui manie l’épée,
Tonfun qui manie ses tonfas
et enfin Blues
le frère jumeau de Oolong.

On note au passage que Star et Fan sont les premières
femmes à combattre avant Chun-Li de Street Fighter II.

Pour battre chacun des
adversaires, il faut adopter à chaque fois une stratégie différente. L’intérêt
du jeu s’en trouve ainsi prolongé.

L’une des autres innovations apportée par ce
jeu est l’utilisation des barres d’énergie. Avec ce système, les combats durent
un peu plus longtemps que dans les jeux précédents et cela introduit également
la notion de victoire "parfaite" (perfect) quand le joueur bat
l’adversaire sans être touché.

Le jeu a été porté sur de nombreux supports. La
version ZX Spectrum est horrible. La version C64 est correcte, sans plus (un
seul bouton). La version CPC est bonne, mais Feedle est absent.

ZX Spectrum

Commodore 64

Amstrad CPC

Arcade

vendredi 19 septembre 2008

1976 - ATARI CASSE DES BRIQUES

Breakout d’Atari est un des grands classiques
du jeu vidéo. Même si au cours des années les jeux de Casse briques ont
évolué cosmétiquement, les mécanismes de base sont restés inchangés depuis le
début.

A l'aide de votre raquette stylisée, vous renvoyez votre balle contre un mur qui s'écroule au fur et à mesure.

Alors que la concurrence profite du succès de son Pong en sortant
des clones ou des jeux fortement inspirés, Atari passe à l’offensive en
innovant en sortant Night Driver et Breakout.


Nolan Bushnell,
fondateur d’Atari, demande à Steve Jobs, futur fondateur d’Apple,
de développer le successeur de Pong (merci Woz…).

Steve Wozniak
Le succès initial de ce
jeu est dû au fait qu’il ressemblait beaucoup à son prédécesseur tout en
changeant de but. Quasiment toutes les machines familiale ont eu leur Casse
brique
.

La série des Arkanoid de Taito (en 1987) fait honneur
au genre.

jeudi 18 septembre 2008

1980 - POKES & CHEATS

Pokes et cheats se répandirent tout au long des années 80. Poke est une instruction Basic et cheats signifie tricheries.

Quand vous vouliez arriver rapidement à la fin d’un jeu pour voir tous ses écrans, la tentation de tricher était grande. Heureusement on peut tricher dans la quasi-totalité des jeux sur micro-ordinateurs si l’on sait comment s’y prendre. A l’aide de codes ou de mots de passe on obtient vies ou munitions infinies, et le jeu devient une promenade de santé.

Alors que pour entrer un poke, il faut interrompre le jeu (bien souvent lors de son chargement), les cheats sont des options cachées par l’auteur du jeu. En tapant des mots ou des chiffres, on débloque l’option convoitée.

On retrouvait ces précieux sésames dans la presse. Les hackers qui passaient leur temps à explorer le code des jeux pour trouver la faille s'empressaient d'envoyer leur trouvaille à leur journal ou magazine préféré (par exemple Hebdogiciel).

mercredi 17 septembre 2008

1984 - BEAT THEM UP

En général, on considère le jeu Warrior, combat à
l’épée (vectoriel) deux joueurs sorti en 1978, comme étant le premier jeu de
combat.


Mais ce n’est qu’en 1984 avec le jeu Karate Champ de Data East
que le genre Beat’em up est né en salle d’arcade. Le jeu se jouait à l’aide de
deux joysticks et était plutôt complexe pour l’époque.



Sur micro-ordinateur, la
même année, on a eu droit à Kung Fu. Mais c’est surtout The way of The
Exploding Fist
de Melbourne House en 1985 qui est à l’origine du
succès du genre. Ce jeu réussit à faire le compromis entre complexité et
accessibilité à la grande joie des possesseurs d’ordinateurs.

Les Beat’em ups
ont continué à se développer en arcade avec des titres célèbres comme Double
Dragon
de Taito en 1987 ou Altered Beast de Sega
en 1988 qui ont ajouté des éléments de quête (je ne sais pas pourquoi, mais en
France, et rien qu’en France, on parle de Beat’em all dans ce cas là).

Mais le
fun était renforcé surtout dans les jeux où vous pouviez affronter un pote. Et
là, la bombe arrive en 1991 avec Street Fighter 2 de Capcom en
plein marasme dans le monde de l’arcade.


L’ambiance du jeu, les différents
personnages, les coups cachés et la très bonne réalisation sont les ingrédients
de ce succès. Après les Beat’em ups ne furent plus que des variations du
grand Street Fighter 2.

En 1992, Midway sort Mortal Kombat
qui apporte un peu de sang neuf avec des graphismes photo-réalistes mais sans
toutefois parvenir à détrôner le roi SF2. En 1993, Virtua Fighter de
Sega
est le dernier jeu à apporter un élément nouveau au genre : la 3D.

mardi 16 septembre 2008

1983 - JEUX OLYMPIQUES

Les JO, c'est fini. L’athlétisme a brillamment été utilisé comme thème de jeu vidéo dans le jeu d’arcade Track & Field de Konami en 1983.


On participait aux épreuves en frappant frénétiquement les boutons de la borne d’arcade. Ce jeu était inspiré de Olympic Decathlon de Microsoft sorti sur Apple II en 1981.


L’un des plus célèbre de ces jeux fut Daley Thompson’s Decathlon qui fut porté sur la plupart des micro-ordinateurs (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC…). Associé un jeu avec une célébrité, en l’occurrence le sportif Daley Thomson, était assez novateur. La technique de frappe frénétique du clavier et l’agitation parkinsonienne du joystick envahirent les foyers provocant bon nombre de casses de matériel et de luxation du poignet.

lundi 15 septembre 2008

1984 - AMSTRAD


Ni le britannique Amstrad, ni son associé l’allemand Schneider, n’avait d’expérience dans le domaine de la micro-informatique quand ils investirent le marché en plein boom en 1984. Cet ordinateur pour petit budget intégrait un microprocesseur Z80, un lecteur de cassette et un écran monochrome ou couleur.

Grâce à ses arguments plug and play (avant l'heure) et petits prix, 200.000 unités furent vendues en 15 mois plaçant le CPC comme une alternative crédible face au Spectrum et au C64. Mais le CPC ne pouvait rivaliser avec le succès et l’endurance de ses deux compétiteurs. La machine n’ayant pas d’avantage technique, très peu de jeu exclusif furent créés et on eut principalement des adaptations provenant d’autres plateformes. Heureusement, il y avait profusion de titres.

Même si techniquement les CPC n'avaient rien de plus que les micros sortis deux à trois ans plus tôt, les facteurs prix et plug and play furent déterminants. Nombreux furent les acheteurs potentiels de C64 à opter pour un Amstrad qui pour le prix d'une unité centrale offrait un moniteur et une mémoire de masse.

Techniquement, la machine n'était pas complètement nulle. Si l'écran monochrome était plutôt pâlichon, l'écran couleur était de bonne qualité. En basse résolution, les pixels étaient rectangulaires et l'on obtenait rapidement de la bouillie qui pique les yeux... Les résolutions de 320x200 4 couleurs et 640x200 2 couleurs étaient moins utilisées. Le processeur sonore est le même que celui de l'Atari ST mais le son délivré par le petit haut parleur de la machine est nasillard. Mieux valait utiliser la sortie stéréo. Enfin, le langage Basic était très bon et agréable (en comparaison de celui du C64).