Le (toujours) sympathique concours de ce week-end sur le blog de Turk182 portait sur King & Balloon, un jeu qui est en bonne place sur ma borne d'arcade car j'apprécie particulièrement ce classique.
Dans ce jeu de Namco sorti en juin 1980, le joueur contrôle 2 hommes verts (vraisemblablement des soldats de l’armée du roi) dotés d’un canon orange pour tirer sur des escadrons de ballons qui descendent sur l’écran.
Votre rôle est de protéger le roi et d'éviter qu’il ne soit capturé et emmené par un des ballons.
A l’inverse de la plupart des jeux de tir, le canon du joueur peut être touché et détruit indéfiniment ; c’est le roi qui doit être protégé.
Le jeu est terminé quand le roi a été enlevé 3 fois.
King & Balloon est le premier jeu de Namco avec des voix digitales. Les voix diffèrent entre les version US et japonaise. Dans la version japonaise le roi une fois enlevé crie 'Help ! Help !' avec un très fort accent japonais qui donne 'Herupuu !'. Dans la version US, la voix a été refaite pour donner un 'Help !' plus anglais.
dimanche 26 octobre 2008
ZX SPECTRUM+
vendredi 24 octobre 2008
MISE A JOUR ATOMIC FE
Mise à jour de ce célèbre front-end ici : http://www.atomicfe.com et encore bravo à Youki son auteur.
mercredi 22 octobre 2008
mardi 21 octobre 2008
AVENEMENT DE LA 3D
Et ce fut la révolution dans le monde de la microinformatique et des jeux vidéo. Le passage au 32-bits fut un bond encore plus considérable que le passage du 8 au 16-bits. Deux technologies, le CD-ROM et la 3D temps réel façonnèrent les mondes virtuels et offrirent de nouvelles expériences aux joueurs.
Le CD-ROM n’est qu’un nouveau média, pas particulièrement rapide, mais peu cher et pouvant contenir de grandes quantités de données. Philips et Commodore en occident, NEC et Fujitsu au Japon, sortirent rapidement des consoles utilisant le CD-ROM.
Il apparut rapidement que la plupart des développeurs ne savaient que faire de tout cet espace de stockage mis à leur disposition. A part plus de musique et de clips vidéo, les jeux sur CD n’apportaient rien de bien nouveau par rapport aux disquettes et aux cartouches.
Seulement le coût d’un CD étant bien moindre, il fut vite adopté comme support standard, seul Nintendo faisant de la résistance.
La production de masse de processeurs RISC et les avancées dans l’animation 3D permirent de réelles avancées dans la créativité. En 1992, dans le jeu d’arcade Virtua Racing de Sega, les véhicules n’étaient plus des images bitmaps mais des objets 3D modélisés en temps réel. Le Model 1 de Sega était capable d’animer et d’ombrer 180.000 polygones par seconde. La 3D temps réel n’avait pas le niveau de détail des graphismes 2D, mais offrait des mouvements plus réalistes et une dimension supplémentaire.
Un an plus tard, Virtua Fighter, toujours de Sega, fit la preuve que l’on pouvait animer des corps humains faits de polygones. Dans le Model 2 de Sega, deux processeurs RISC 32-bits mettaient en mouvement plusieurs centaines de milliers de polygones, les ombraient et y appliquaient des textures.
La fin des jolis sprites 2D avait sonné. Myst et Virtua Fighter sont significatifs du développement de la 3D. D’un côté les jeux comme Myst usaient d’effets précalculés (d’une qualité qui sera réalisée en temps réel 10 ans plus tard) pour créer les paysages enregistrés sur CD et avaient donc besoin plus de mémoire que de puissance.
De l’autre côté, les jeux comme Virtua Fighter calculaient leurs graphismes en temps réel ce qui nécessitait de la puissance processeur mais en aucun cas d’espace de stockage sur CD.
Personnellement, je me suis aperçu que j’étais un handicapé de la 3D vers 1994 en jouant à un jeu qui traînait sur un réseau : Doom. Ce célèbre FPS a marqué son époque et a donné toutes ses lettres de noblesse à ce genre. Malheureusement pour moi, au bout de 5 minutes de jeu j’ai des sueurs froides et mon estomac m’envoie des signaux que je ne peux ignorer : j’ai le mal de mer (je sais pour un marin, ce n’est pas marant).
Le CD-ROM n’est qu’un nouveau média, pas particulièrement rapide, mais peu cher et pouvant contenir de grandes quantités de données. Philips et Commodore en occident, NEC et Fujitsu au Japon, sortirent rapidement des consoles utilisant le CD-ROM.
Il apparut rapidement que la plupart des développeurs ne savaient que faire de tout cet espace de stockage mis à leur disposition. A part plus de musique et de clips vidéo, les jeux sur CD n’apportaient rien de bien nouveau par rapport aux disquettes et aux cartouches.
Seulement le coût d’un CD étant bien moindre, il fut vite adopté comme support standard, seul Nintendo faisant de la résistance.
La production de masse de processeurs RISC et les avancées dans l’animation 3D permirent de réelles avancées dans la créativité. En 1992, dans le jeu d’arcade Virtua Racing de Sega, les véhicules n’étaient plus des images bitmaps mais des objets 3D modélisés en temps réel. Le Model 1 de Sega était capable d’animer et d’ombrer 180.000 polygones par seconde. La 3D temps réel n’avait pas le niveau de détail des graphismes 2D, mais offrait des mouvements plus réalistes et une dimension supplémentaire.
Un an plus tard, Virtua Fighter, toujours de Sega, fit la preuve que l’on pouvait animer des corps humains faits de polygones. Dans le Model 2 de Sega, deux processeurs RISC 32-bits mettaient en mouvement plusieurs centaines de milliers de polygones, les ombraient et y appliquaient des textures.
La fin des jolis sprites 2D avait sonné. Myst et Virtua Fighter sont significatifs du développement de la 3D. D’un côté les jeux comme Myst usaient d’effets précalculés (d’une qualité qui sera réalisée en temps réel 10 ans plus tard) pour créer les paysages enregistrés sur CD et avaient donc besoin plus de mémoire que de puissance.
De l’autre côté, les jeux comme Virtua Fighter calculaient leurs graphismes en temps réel ce qui nécessitait de la puissance processeur mais en aucun cas d’espace de stockage sur CD.
Personnellement, je me suis aperçu que j’étais un handicapé de la 3D vers 1994 en jouant à un jeu qui traînait sur un réseau : Doom. Ce célèbre FPS a marqué son époque et a donné toutes ses lettres de noblesse à ce genre. Malheureusement pour moi, au bout de 5 minutes de jeu j’ai des sueurs froides et mon estomac m’envoie des signaux que je ne peux ignorer : j’ai le mal de mer (je sais pour un marin, ce n’est pas marant).
dimanche 19 octobre 2008
1984 - 1942
1942 est un shoot’em up vertical dont l’action se déroule en Asie lors de la seconde guerre mondiale.
Le but est d’atteindre Tokyo et de détruire la totalité de la flotte aérienne japonaise. Le joueur (l’as américain) pilote un avion et doit descendre ses adversaires. En plus de tirer, le joueur peut aussi faire un looping pour éviter le feu ennemi.
Sorti en décembre 1984, 1942 est le premier jeu auquel Okamoto a participé pour Capcom. 1942 est aussi le premier titre Capcom à avoir eu des suites et cette série comporte 6 titres sortis entre 1984 et 2000 et dont les noms commencent par 19XX.
1942 a été adapté sur ces supports : NES (1985), Amstrad CPC (1986), Commodore C64 (1986), MSX2 (1986), Sinclair ZX Spectrum (1986), MSX (1987) et Game Boy Color (1999).
jeudi 16 octobre 2008
1989 - POPULOUS
En cette fin de décennie, on a déjà pu jouer de nombreux rôle à travers les jeux vidéo. Bullfrog nous en propose un nouveau : dans Populous, le joueur n’est ni plus ni moins qu’une sorte de dieu.
En fait, c’est comme jouer à un jeu de plateau sophistiqué dans lequel on doit étendre son territoire et utiliser les ressources à bon escient. Le monde sur lequel intervient le joueur est représenté en perspective isométrique. Des icônes autour de l'aire de jeu permettent de sélectionner les actions à réaliser. Jouer à ce type de jeu s’apparente à observer un nid de fourmi à la loupe. SimCity (Maxis) sorti la même année ou Civilisation de Microprose (1991) sont de la même veine.
Dans ces god games, c’est tout un monde qui est sous votre responsabilité. Le créateur de Populous (qui devait s'appeler Creation au départ), Peter Molyneux, a eu du mal à trouver un distributeur. Comme bien souvent devant un nouveau concept les tenants du marché sont quelque peu frileux.
Ce n'est qu'au bout de deux ans, en 1989 que Electronic Arts accepta de le distribuer et le succès fut immédiat. Le jeu a été programmé à l’origine pour Atari ST et Amiga. Par la suite, Populous est sorti entre autre sur PC, PC Engine, SNES, Game Boy, Mega Drive, Master System et Archimedes.
mercredi 15 octobre 2008
1990 - SNES
A la fin des années 80, environ 40 millions de NES ont été vendues et chaque semaine, quelques centaines de milliers d’unités sortent des usines. Dans ces conditions, Nintendo n’était pas pressé de passer à la génération suivante.
Alors que Sega et NEC voyaient le futur en 16-bits et CD, le numéro un du marché prenait son temps pour calmement préparer sa nouvelle plateforme. Ce n’est qu’en 1990 qu’arriva la Super Famicom, 3 ans après la PC-Engine et 25 mois après la Mega Drive. Il fallut un an de plus pour que la console sorte en Europe.
Chez nous elle prit le nom de Super NES (SNES). C'est véritablement le succès grandissant de la Mega Drive qui poussa Nintendo à agir.
La fin de l’ère 8-bits arriva à l’été 1992. Le plan tranquille de Nintendo fonctionna. Au Japon la Super Famicom dépassa immédiatement la Mega Drive. Les meilleurs développeurs supportèrent la machine.
Techniquement la Super Nintendo n’était pas supérieure à ses concurrentes la Mega Drive et la PC-Engine. Alors que Sega utilisait un pure 68000 16-bits, Nintendo opta pour le A65816, successeur du vieux 6502, cadencé à 3,58MHz. Par contre, la Super Nintendo avait une meilleure architecture graphique et une puce sonore puissante.
Outre l'affichage de 32.000 couleurs (512 pour la Mega Drive), les programmeurs pouvaient utiliser le fameux Mode 7 permettant l'utilisation de scrollings fluides en arrière plan (comme dans Super Mario Kart). De plus les éditeurs pouvaient ajouter des processeurs supplémentaires dans les cartouches de jeu afin d’améliorer les performances.
Mis à part la qualité du matériel, Nintendo s'est surtout attaché à la qualité de ses jeux et a toujours soigné ses titres mettant en scène son personnage Mario.
Vendue plus chère que la Mega Drive, les débuts de la SNES en occident furent difficiles. Mais Nintendo s'était engagé dans une course de fond. Les cartouches de jeux spéciales contenant des processeurs pour par exemple améliorer la 3D (ex: Starwing) commencèrent à faire mouche. En 1994 le jeu Donkey Kong Country de Rare bluffa le monde entier avec ses graphismes qui préfiguraient la prochaine génération de hardware.
Finalement, à la ligne d'arrivée, Nintendo remporta la course, la SNES dépassant la Mega Drive en terme de ventes. La jouabilité de certains jeux, Super Mario Kart, Pilotwings, ou Lengend of Zelda : a link to the past, restent à ce jour exemplaires.
lundi 13 octobre 2008
1988 - MEGADRIVE
Le japonais Sega a toujours été l’éternel second bien qu’ayant été à la pointe de la technologie et produisant de superbes jeux d’arcade et de console, mais n’obtenant jamais un succès mondial comparable à celui de Nintendo. Rejoignant le monde des 16-bits, Sega cherchait à capter le marché de son rival avec sa Mega Drive lancée au Japon en 1988 et en Europe deux ans plus tard.
La Mega Drive a été faite pour concurrencer la NES de Nintendo : il n'y a pas photo, elle la dépassait sur tous les plans. Quiconque regardait les deux machines constatait tout de suite qu'avec ses graphismes la Mega Drive explosait la NES qui était déjà bien âgée. Aux USA elle sortit sous le nom de Genesis et fut accompagnée d'un slogan devenu célèbre : Genesis does what Nintendon't. En France nous aurons le non moins célèbre, Sega, c'est plus fort que toi !
Les joueurs américains et européens firent bon accueil à cette nouvelle machine : la console était techniquement similaire aux Amiga et Atari ST plébiscités dans le monde de la microinformatique, avec même des capacités graphiques supérieures. De plus grâce à de solides composants très bien documentés, il était assez facile de développer sur cette console.
Il faudra 2 ans à Nintendo pour riposter avec la SNES. Entre temps Sega grâce aux qualités de sa machine et à son excellent marketing occupe 50% du marché.
Mais malgré le développement interne des équipes de programmeurs de Sega, la majorité des éditeurs indépendants préféraient se tenir en retrait afin de ne pas contrarier le géant Nintendo. Des grands noms comme Square, Enix et Konami ont simplement ignoré Sega. Capcom se contenta de vendre des licences plutôt que de sortir des jeux sous son nom pour la console de Sega.
En occident la console a été mieux accueillie par les maisons d’édition qui attendaient une alternative à Nintendo et sa politique de licence dictatoriale. Au début, les jeux Amiga et Atari ST furent adaptés avant que des jeux soient spécifiquement développés pour la Mega Drive. A partir de 1992, la console de Sega devint la plateforme la plus populaire parmi les développeurs occidentaux.
En 1993, Sega passa devant Nintendo aux Etats-Unis et en Europe. Avec Sonic, Sega avait donné à sa console une mascotte plus moderne que Mario. Des éditeurs comme Acclaim et Konami qui étaient exclusifs à Nintendo se mirent à développer pour Sega. Les clients de Sega étaient plus âgés que ceux de Nintendo et les experts prévoyaient que ce serait ce marché qui aurait la plus forte croissance à la fin des années 90.
Les experts ne se sont pas trompés, mais ce ne fut pas Sega qui gagna sur le marché des joueurs adultes mais Sony. Les différents add-ons (Mega CD, 32X) pour la Mega Drive furent des échecs commerciaux. L’annonce de sa console Saturn précipita la fin de la Mega Drive. Au même moment tout le monde attendait l’arrivée de la 32-bits de Sony. En 1995 le marché des cartouches s’effondra et les beaux jours de Sega en occident étaient terminés.
La Mega Drive a été faite pour concurrencer la NES de Nintendo : il n'y a pas photo, elle la dépassait sur tous les plans. Quiconque regardait les deux machines constatait tout de suite qu'avec ses graphismes la Mega Drive explosait la NES qui était déjà bien âgée. Aux USA elle sortit sous le nom de Genesis et fut accompagnée d'un slogan devenu célèbre : Genesis does what Nintendon't. En France nous aurons le non moins célèbre, Sega, c'est plus fort que toi !
Les joueurs américains et européens firent bon accueil à cette nouvelle machine : la console était techniquement similaire aux Amiga et Atari ST plébiscités dans le monde de la microinformatique, avec même des capacités graphiques supérieures. De plus grâce à de solides composants très bien documentés, il était assez facile de développer sur cette console.
Il faudra 2 ans à Nintendo pour riposter avec la SNES. Entre temps Sega grâce aux qualités de sa machine et à son excellent marketing occupe 50% du marché.
Mais malgré le développement interne des équipes de programmeurs de Sega, la majorité des éditeurs indépendants préféraient se tenir en retrait afin de ne pas contrarier le géant Nintendo. Des grands noms comme Square, Enix et Konami ont simplement ignoré Sega. Capcom se contenta de vendre des licences plutôt que de sortir des jeux sous son nom pour la console de Sega.
En occident la console a été mieux accueillie par les maisons d’édition qui attendaient une alternative à Nintendo et sa politique de licence dictatoriale. Au début, les jeux Amiga et Atari ST furent adaptés avant que des jeux soient spécifiquement développés pour la Mega Drive. A partir de 1992, la console de Sega devint la plateforme la plus populaire parmi les développeurs occidentaux.
En 1993, Sega passa devant Nintendo aux Etats-Unis et en Europe. Avec Sonic, Sega avait donné à sa console une mascotte plus moderne que Mario. Des éditeurs comme Acclaim et Konami qui étaient exclusifs à Nintendo se mirent à développer pour Sega. Les clients de Sega étaient plus âgés que ceux de Nintendo et les experts prévoyaient que ce serait ce marché qui aurait la plus forte croissance à la fin des années 90.
Les experts ne se sont pas trompés, mais ce ne fut pas Sega qui gagna sur le marché des joueurs adultes mais Sony. Les différents add-ons (Mega CD, 32X) pour la Mega Drive furent des échecs commerciaux. L’annonce de sa console Saturn précipita la fin de la Mega Drive. Au même moment tout le monde attendait l’arrivée de la 32-bits de Sony. En 1995 le marché des cartouches s’effondra et les beaux jours de Sega en occident étaient terminés.
vendredi 10 octobre 2008
1987 - AMIGA 500
J'ai fait mon coming-out de ST lover l'autre jour et je me dois d'évoquer maintenant l'Amiga. Cette excellente machine a marqué son époque et reste dans le coeur de ceux qui l'ont possédée.
En tant que successeur du C64, l’Amiga fut le micro-ordinateur le plus populaire de la fin des années 80. Il fut également le dernier micro familiale à avoir un succès international. Quand l’A1200 sort en 1992, la plupart des joueurs a commencé à migré sur PC pour le plus grand profit d’Intel et Microsoft.
Avant cela, le microprocesseur 68000 de Motorola était le nec plus ultra. Une version moins performante avait déjà été utilisée par le Sinclair QL en 1984 tandis que le modèle 16-bits était au cœur de l’Apple Macintosh. Les acteurs du marché ne voulaient pas manquer le passage au 16-bits, c’est pourquoi Atari et Commodore suspendirent leur développement 8-bits. Ils choisirent tous les deux le microprocesseur Motorola dans l’idée de faire une machine multimédia avec une interface graphique capable d’attirer les créateurs et les joueurs.
Atari se tourna naturellement vers Amiga, la société de Jay Miner, ex designer chez Atari, qui planchait déjà sur un ordinateur de jeu basé sur le 68000. Atari apporta des fonds à Amiga pensant récupérer la technologie 16-bits en retour.
Cependant, les négociations tournèrent court et c’est Commodore qui rafla la mise en rachetant Amiga. Atari dû lancer son 520 ST sans les composants vidéo espérés, composants qui se retrouvèrent naturellement dans l’Amiga 1000 grâce à l’équipe de Jay Miner.
Fort de son expérience passée sur le projet Atari 800, le designer de l’Amiga a inventé deux composants spécialisés pour épauler le processeur principal. En tant qu’ordinateur de bureau, cette machine n’a jamais été prise au sérieux, son point fort restant le jeu. Après des débuts mitigés, l’Amiga a commencé à rivaliser avec l’Atari ST et de plus en plus d’éditeurs supportèrent ce puissant micro.En fait, à sa sorti en 1985, Commodore avait positionné l’Amiga 1000 comme un ordinateur de bureau sérieux. Finalement ils durent se résoudre à sortir l’Amiga 500 en 1987 face au succès remporté par l’Atari 520ST. En effet, bien que l’A1000 fût supérieur au ST, la plupart des jeux sur Amiga n’étaient que des adaptations de titres ST. Il n’était donc guère surprenant que le public se tourne plus volontiers vers l’Atari qui coûtait 10.000 F de moins ! L’Amiga 500 résolut le problème et fut progressivement correctement exploité.
Tandis qu’en 1990 les programmeurs européens poussaient la machine dans ses limites, Commodore USA avait déjà commencé son retrait depuis deux ans : les PC sous DOS commençaient à envahir le marché de la micro-informatique et le développement sur microprocesseur 68000 se déplaçait sur la console Mega Drive. De nouveaux modèles maintinrent la scène Amiga en vie jusqu’en 1993 jusqu’à ce que le marché 16 bits tombe définitivement aux mains des ordinateurs Intel et des consoles Sega et Nintendo.
Trivia :
Le premier AmigaOS a été écrit par une société britannique, Metacomco, en seulement quelques semaines.
mardi 7 octobre 2008
1985 - ATARI 520ST
En 1984, en pleine conception de sa gamme d’ordinateur 16 bits, Atari investit dans la société Amiga dirigée par l’un de ses anciens employés, Jay Miner. Cependant une mésentente avec l’équipe poussa Amiga chez la concurrence, en l’occurrence Commodore, qui racheta la société promptement afin de sortir un ordinateur du même nom.
A sa sorti, les composants graphiques de Jay Miner faisaient défaut à l’Atari ST, mais pour le reste, il était semblable à l’Amiga : les deux machines utilisaient un microprocesseur 68000 Motorola, un lecteur de disquette 3,5", une souris et une interface graphique. L’interface graphique du ST s’appelait GEM et son système d’exploitation TOS.
Donc en 1985, l’Atari 520ST est beau et performant. Son microprocesseur 16 bits l’aurait placé dans les machines professionnelles, mais proposé à 10 000 F (5000 deux ans plus tard), il était moins cher que l’Apple IIe qui apparaissait d’un coup bien dépassé. Le slogan d’Atari était "Power without the Price".
Très vite il est baptisé "le Macintosh du pauvre" (Jackintosh en référence à Jack Tramiel le PDG d’Atari). La souris et l’interface graphique rappellent furieusement l’ordinateur d’Apple. Le journal Libération s’équipe en Atari ST avec le traitement de texte Le Rédacteur développé pour ses journalistes (d’ailleurs l’extension des fichiers Rédacteur est .LIB pour LIBération).
En matière de jeux, 1987 fut l’apogée aux USA, notamment avec le jeu Dungeon Master. Puis la scène Atari devint européenne.
En 1990, l’Amiga prit le dessus grâce à ses graphismes supérieurs, mais avec ses ports MIDI, le ST restait la machine de prédilection des musiciens amateurs et professionnels. Il offrait également une alternative financièrement intéressante face au Mac dans le domaine de l’édition (PAO).
Une gué-guerre opposa (oppose toujours ?) les possesseurs de ST aux possesseurs d’Amiga. Etant moi-même pro-ST et ne connaissant pas bien l’Amiga, je ne peux être que partial.
Cependant, il est admis que l'Atari était beaucoup plus facile d'utilisation, les disquettes étaient plus fiables car pas formatées en 11 secteurs comme sur l'Amiga. Le GEM était agréable et les disques durs correctement exploités. Les utilitaires étaient nombreux, simples et puissants.
L'Amiga était affligé d'un OS assez rébarbatif et le lecteur de disquette était problématique. Il fallut attendre quelques années avant d'avoir des utilitaires potables. Quant à la gestion des disques durs : une lenteur exaspérante.
Bien entendu, coté potentiel sonore et graphique l'Amiga était loin devant, mais il aura fallu attendre des années pour qu’il soit exploité au mieux.
Mon premier ST, je l’ai gagné. Je l’ai gardé quasiment un an dans son carton avant de l’allumer. A l’époque, mes préoccupations, c’était les copains et les copines (fichues hormones…) et je trouvais que mon Amstrad CPC était suffisant.
Quand j’ai commencé à m’intéresser au ST ce fut la claque. D’abord les jeux ! Il faut dire que je passais de mon CPC6128 avec moniteur monochrome vert, déprimant au possible, à la couleur !
J’entrais de plain pieds dans l’ère 16 bits. Passer brutalement des ZX, Oric et autres CPC à un ordinateur capable d’afficher des photos (basse résolution) était sensationnel.
Quand on découvre un jeu comme Starglider, shoot’em up en 3D vectoriel avec une vraie musique d’intro (quelques secondes) et que l’on a à l’écran des trucs si proches de ce que l’on a à la télévision (bon, en 16 couleurs seulement), on se rend compte du bon en avant qu’a fait la micro informatique familiale.
Ensuite vinrent les Neochrome et Degas Elite pour le graphisme. L’achat d’un moniteur monochrome pour la "haute résolution" de 640x400. Les tableurs Calcomat, KSpread et LDWPower pour remplacer mon Multiplan sous CP/M sur Amstrad. Un disque dur pour travailler confortablement. Le GFA pour développer de manière rapide et agréable.
Arabesque pour le dessin vectoriel, Calamus pour la PAO, le Rédacteur et Papyrus pour le traitement de texte, les polices vectorielles, un scanner à main, une imprimante jet d’encre HP510, puis une laser Atari SLM804…
Je pouvais tout faire avec mon ST et bien souvent mieux que ce que faisaient ceux qui avaient un PC sous DOS/Windows 3.1. Quand il le fallait, je pouvais reprendre mes fichiers sur PC facilement (Word, Lotus123, Excel, etc…) grâce à la compatibilité des disquettes et des fichiers.
Finalement j’ai acheté mon premier PC en 1996 quand MagiCPC est sorti. C’est un système d’exploitation multitâche compatible TOS qui me permit d’utiliser mes programmes sous Windows95.
L’Atari reste pour moi un excellent souvenir. Avec cette machine j’ai pu joué, mais aussi travailler, découvrir et programmer.
Revenons aux jeux. Ouah ! Les graphismes, les sons, la musique, ça déchire ! On nous en a mis plein la vue. Trop ? Defender of the Crown est exemplaire en cela. Ce jeu a de la classe, c’est indéniable, mais le gameplay… Autre exemple, Xenon II, jeu mythique accompagné de la célèbre musique de Bomb The Bass. Un jeu cool… Et c’est là à mon sens qu’on est parti en vrille.
A l’ère des 8 bits, un programmeur qui voulait en mettre plein les mirettes des joueurs se contentait de faire une page de présentation bien léchée lors du chargement du jeu et se concentrait sur le jeu lui-même et son gameplay. Depuis les 16 bits, on cherche avant tout à faire du spectaculaire. Je ne suis pas contre, mais il ne faut que cela soit au détriment du plaisir de jouer.
Bon, il est tard et je n’arrête pas de digresser, désolé. Stop. @+
PS : le ST vaincra – Amiga sucks ;-)
1981 - MODE DEMO
Video Pinball est le premier jeu sur Atari 2600 à afficher un mode démo.
Les modes démo ont quasiment toujours existé, notamment sur les bornes d’arcade afin d’attirer les joueurs.
Sur les ordinateurs et les consoles de jeux, le but était d’éviter d’avoir un écran fixe trop longtemps ce qui pouvait endommager la télé ou l’écran. C’était aussi un moyen de s’assurer que la machine n’était pas plantée.
D’ailleurs dans beaucoup de jeu quand vous ne faites rien pendant un certain temps, votre personnage s’anime (par exemple en tapant du pieds) afin que l’on sache que la machine n’est pas plantée.
Les modes démo ont quasiment toujours existé, notamment sur les bornes d’arcade afin d’attirer les joueurs.
Sur les ordinateurs et les consoles de jeux, le but était d’éviter d’avoir un écran fixe trop longtemps ce qui pouvait endommager la télé ou l’écran. C’était aussi un moyen de s’assurer que la machine n’était pas plantée.
D’ailleurs dans beaucoup de jeu quand vous ne faites rien pendant un certain temps, votre personnage s’anime (par exemple en tapant du pieds) afin que l’on sache que la machine n’est pas plantée.
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