mercredi 24 décembre 2008

JOYEUX NOEL

Joyeux noël, paix et bonheur à tous !

lundi 15 décembre 2008

FIN D'ANNEE LABORIEUSE


Et oui, pas beaucoup d'activité sur le blog pour cause de surcroit de boulot en cette fin d'année. J'ai tout de même trouvé le temps de faire quelques layouts animés pour le front-end AtoMic.

Je l'utilisais déjà à 1% de ses capacités sur une de mes bornes et j'ai décidé de le mettre aussi sur l'autre. Je profite des effets que l'on peut faire avec pour améliorer la présentation de mes jeux.

dimanche 30 novembre 2008

1989 - LYNX


Fondée en 1978 par Jim Connelley et Jon Freeman, Epyx était une société qui développait des jeux de rôle pour micro-ordinateurs. Au cours des années 80, Epyx racheta la société Starpath qui avait développé le Supercharger pour l’Atari VCS. La mise en commun des savoir-faire donna naissance à des titres tels que Summer Games, Breakdance et Impossible Mission qui établirent Epyx sur le créneau des jeux d’action.

Mais Epyx envisageait surtout de se lancer dans le hardware et pour cela contacta Dave Needle, Dave Morse et RJ Mical, des personnes connues pour avoir participé activement au éveloppement de l’Amiga. Ils planchaient déjà sur un projet de console portable.

Tout avait commencé quand le fils de Morse avait dit à son père :'Tu devrais maintenant me faire un Amiga plus petit et qui tienne dans la main pour pouvoir l’emporter n’importe où'. Les 3 compères se retrouvèrent au restaurant et rapidement commencèrent à faire des croquis sur les nappes en papier… qu’ils emportèrent après le repas.

Alors qu’ils pensaient fonder leur boite, ils rencontrèrent Epyx qui les engagea afin de développer leur projet 'Handy Game' à son terme. En 1988, le produit était prêt mais Epyx était à cours d’argent. La console fut alors vendue à Atari. Les trois créateurs préférèrent démissionner plutôt que de travailler avec Atari qui avait mauvaise réputation à l’époque.

Quelques temps après ils se retrouvèrent au restaurant et commencèrent à faire de nouveaux schémas sur les nappes en papier… qu’ils volèrent encore : la 3DO était née.
RoadBlaster
La portable fut rebaptisée Lynx par Atari et le prix de vente fut fixé à 200$ (deux fois le prix d’une Game Boy). Comme toujours Atari manqua à la fois de force marketing et de confiance de la part des distributeurs et des développeurs. De plus, la fin des années 80 marquait le couronnement de Nintendo sur le marché US.

Ironiquement, les avantages techniques de la Lynx devinrent également ses faiblesses : l’écran couleur asséchait 6 piles en moins de quatre heures de jeu. Nintendo évita cet écueil en utilisant un simple écran monochrome pour sa portable. La Game Boy était bien plus économique, plus petite et plus légère que la Lynx. Et elle avait Tetris !
Ninja Gaiden
La Lynx ne pu suscité l'envie des éditeurs de développer des jeux innovants. Avant 1994, seul Atari sortait des jeux. Le seul jeu original valable datait de l’époque d’Epyx : le puzzle game (mignon et addictif) Chip’s Challenge de Chuck Sommerville développé exclusivement sur Lynx.

Les jeux en réseau 'Com-Lynx' étaient intéressants mais pas très jouables. Dans Slime World, jusqu’à huit explorateurs pouvaient jouer tandis que quatre joueurs pouvaient s’affronter dans les airs dans Warbirds. Atari sortit une trentaine de conversions de jeux d’arcade sur Lynx comme Klax, Joust, Rampage ou Xybots.

La Lynx II est une Lynx recarrossée, plus petite et plus légère que son aînée. La consommation des piles est réduite. Pendant une pause, on peut éteindre l’écran pour économiser l’énergie. La sortie audio est stéréo. A noter qu’une version limitée sortit en collaboration avec Marlboro. La machine est rouge avec le logo blanc de la marque de cigarette.

mercredi 26 novembre 2008

1978 - SPACE INVADERS


Tout simplement le jeu vidéo qui a eu le plus d’influence de tout les temps. Un unique joueur déplace une 'base' armée à gauche ou à droite au bas de l’écran et tire sur d’incessantes vagues d’aliens qui implacablement descendent du haut de l’écran vers la terre.

Il y a quatre constructions (des boucliers) au bas de l’écran derrière lesquelles le joueur peut se réfugier, mais elles sont progressivement détruites par les missiles ennemis ou par contact direct avec les envahisseurs eux-mêmes. Les tirs du joueur peuvent aussi détruire les boucliers.
Atari 5200
La descente des aliens s’accélère au fur et à mesure que vous les éliminez, les rendant plus difficiles à atteindre. Une soucoupe volante traverse le haut de l’écran à intervalles réguliers et peut être détruite pour rapporter des points supplémentaires.
Atari VCS 2600
Les différentes versions de Space Invaders sont sorties dans de nombreuses bornes différentes. La version upright était bleue et blanche et sur les côtés étaient peints plusieurs 'loups-garous' extraterrestres, la version 'Deluxe' possédait une décoration similaire mais en rouge et bleu au lieu de bleu et blanc. Le control panel était métallique et pourvu de boutons pour les mouvements et le tir. La plupart des versions non US du jeu avaient un joystick 2-directions à la place des boutons pour se déplacer. Le bezel autour du moniteur et le fronton (marquee) étaient faits d’une seule vitre décorée d’une belle scène détaillée de surface de planète. Les moniteurs étaient sensés être pourvus d’overlays (feuilles de plastiques) colorés. La version 'cabaret' (ou mini) avait des côtés en bois et était pratiquement exempte de toute fioriture. Il y eut de nombreuses versions cocktails de fabriquer. La plupart utilisaient de petits joysticks 2-directions, et ne présentaient que peu de décoration.
MSX
La plupart des clones et bootlegs sortirent en version cocktail. La plupart des cocktails de l’ère des années 1970 étaient de simples rectangles avec de petits control panels et toutes droites de haut en bas. D’un fabricant à l’autre, le design exact variait un petit peu, mais elles semblaient toutes très similaires. Les clones et bootlegs des versions upright étaient souvent des conversions de jeux monochromes plus anciens tels que "Boot Hill" et "Shark JAWS".
Apple II
Sorti en juillet 1978, Taito donna la licence à Midway pour la production US.

Le développement de Space Invaders ne prit que 3 mois, mais le développement de l’environnement de programmation à lui seul dura 6 mois.
Atari 800
Space Invader fut si populaire au Japon qu’il causa une pénurie de yen et il fallut produire plus de pièces. De nombreux commerçants japonais en tout genre ont retiré les articles de leurs boutiques pour les remplacer par des Space Invaders et se reconvertir du jour au lendemain, installant des haut-parleurs géants diffusant le 'bom-bom-bom' des envahisseurs en marche. Un vrai classique dans tous les sens du terme.
NES
Invaders contient le premier attract mode comportant de l’humour. Tout d’abord il affiche 'PLAY SPACE INVADERS' avec le 'Y' de 'PLAY' à l’envers qu’un envahisseur vient prendre pour l’emmener hors de l’écran et revenir avec un 'Y' dans le bon sens qu’il remet à sa place. L’envahisseur disparaît ensuite de l’écran. Enfin l’attract mode affiche également 'INSERT CCOIN' et un envahisseur vient bombarder le 'C' de trop.

Il y a exactement 55 envahisseurs par écran et 11 sons différents dans le jeu.

Space Invaders fut le premier jeu à sortir hors des salles d’arcade miteuses pour entrer dans les pizzerias et autres glaciers aux US.
Vectrex
Le phénomène Space Invaders étonna de nombreux adultes conservateurs de cette époque qui étaient convaincus que les jeux vidéo endommageaient le cerveau de leur progéniture. Les habitants de Mesquite, au Texas, soumirent le problème jusque devant la Coure Suprême dans leurs efforts pour bannir ces machines illicites de leur communauté chrétienne. Un nombre croissant d’incidents criminels causés par des jeunes fut rapporté peu de temps après la sortie de Invaders, ajoutant à la controverse. Une jeune fille fut attrapée alors qu’elle était en train de voler 5000$ à ses parents et on rapporta que des gangs de jeunes avaient dévalisé des épiceries, tout ça pour avoir de l’argent pour jouer au jeu.
Vic 20
Environ 65.000 unités furent produites aux US et 350.000 dans le monde entier.

Space Invaders inspira une chanson qui fut un hit accrocheur de 'Uncle Vic' dont le titre était 'Space Invaders' et qui sortit lors du printemps et de l’été 1980. Les Pretenders sortirent également un morceau instrumental appelé 'Space Invaders' sur leur album en 1980.
Intellivision
Une borne Space Invaders apparaît dans les films 'Midnight Madness' de 1980, 'Jekyll & Hyde... Together Again' de 1982, 'Fast Times at Ridgemont High' de 1982, 'Joysticks' de 1983, 'The Iceman' de 1984 et 'Terminator 2 - Judgment Day' de 1991.

Une borne Space Invaders apparaît dans le vidéo-clip de ZZ Top, 'Legs'.

Une borne upright de Taito de Space Invaders apparaît dans le clip de Nazareth, 'Holiday'.

- SCORING -
Gros Invader : 10 points.
Moyen Invader : 20 points.
Petit Invader : 30 points.
OVNI : 50 à 300 points.

- TIPS AND TRICKS -
* Au début du jeu, votre base se trouve dans le coin gauche de l’écran, derrière les constructions. Votre but est de réduire les envahisseurs en poussière. Gardez à l’esprit qu’une fois qu’ils ont atteint le bord de l’écran, gauche ou droit, les envahisseurs descendent d’une ligne et repartent dans la direction opposée. Vous devez planifier votre stratégie afin de les empêcher d’atteindre les bords.

* Une bonne stratégie consiste à commencer à détruire les colonnes sur le côté opposé du mouvement. C'est-à-dire que si les envahisseurs bougent vers la droite, vous devriez détruire ceux de la colonne la plus à gauche en premier. De cette façon, leur retour est plus long et vous avez plus de temps pour en venir à bout.

* N’essayez pas d’atteindre les envahisseurs en plein centre. Ils lâchent leurs bombes depuis le centre et vos tirs respectifs risquent de se rencontrer, gâchant votre coup et les laissant continuer vers le bord de l’écran.

* Au sujet des tirs, faites attention, vous ne pouvez avoir qu’un tir à la fois.

* Utilisez vos constructions à votre avantage. Restez aux abords de vos constructions pour vous protéger et faites un trou au milieu pour être suffisamment défendu et descendre les colonnes d’envahisseurs. Gardez à l’esprit que cette protection ne durera que le temps de 2 colonnes avant que les envahisseurs y fasse un trou suffisamment large pour détruire votre base.

* Chaque nouvelle vague d’envahisseurs commence un rang plus bas. A la fin les vagues commenceront une ligne au dessus de vos constructions. Préparez vous à tirer rapidement pour les empêcher de descendre plus bas parce qu’une fois qu’ils seront à votre niveau, le jeu est terminé.

* Quand vous en êtes au dernier envahisseur d’une vague, celui-ci se précipitera à travers l’écran. C’est étrange mais l’envahisseur va plus vite de gauche à droite que de droite à gauche. Pensez-y quand vous essaierez de lui tirer dessus.

* La mystérieuse soucoupe (ou UFO/OVNI) apparaît de façon aléatoire. Si vous le pouvez, essayez de la descendre. Cependant n’essayez pas de la pourchasser ; cela ne vaut pas le risque encouru ou le temps perdu.

* Le truc du message caché : pour obtenir le message caché, vous devez faire ce qui suit :

1) Quand la démo commence, vous devez presser les touches suivantes en même temps : GAUCHE, DROITE, FEU, PLAYER 1 et PLAYER 2.

2) Continuez de presser ces touches le plus rapidement possible.

3) Si vous y arrivez, le message ('TAITO COP') apparaîtra sous le highscore.


* Le truc du compteur de tirs : pour obtenir 300 chaque fois que vous touchez la mystérieuse soucoupe. Ce truc est connu sous l’appellation 'Furrer Trick' d’après le nom de Eric Furrer qui l’a mis au point. Pour réaliser ce truc, suivez les instructions suivantes :

1) Dès le début du niveau, comptez les tirs de votre base.

2) Une fois que vous avez tiré 22 missiles, cessez tout tir et attendez la mystérieuse soucoupe.

3) Utilisez votre 23ème tir pour détruire la mystérieuse soucoupe.

4) Ensuite, comptez à nouveau vos tirs, cette fois jusqu’à 14.

5) Utilisez votre 15ème tir pour détruire la mystérieuse soucoupe.

6) Continuez avec la méthode des 14 tirs jusqu’à la fin du niveau.

7) A la vague suivante, utilisez la règle des 22 tirs au début, puis la règle des 14 tirs jusqu’à la fin du niveau.

8) Souvenez-vous, tous les tirs comptent que vous touchiez ou non votre cible.

* Voici l’explication de Eric Furrer : voici une variation de mon truc que la plupart des gens ignorent et que j’ai utilisé en jouant à ce satané jeu pendant 36 heures d’affilé il y a 20 ans. Ce truc fonctionne à merveille pour les niveaux 1,2,3 mais à la 4ème vague on ne peut pas utiliser le comptage 22-14-14 pour les mystérieux vaisseaux parce que les invaders sont trop bas. Si vous attendez le vaisseau après 22-14, les invaders seront arrivés en bas trop vite et vous mourrez. La plupart des joueurs à ce niveau comptent 22 puis cessent de compter les 14 tirs pour finir le niveau. Cela ralentit la montée des points.

Ma solution est simple et le comptage fonctionne aussi : à la 4ème vague comptez 22, attendez, et empochez vos 300. Maintenant, au lieu de compter 14, descendez les 29 invaders de la ligne du bas et descendez le vaisseau. Maintenant les invaders sont suffisamment haut pour reprendre de comptages de 14.

Voici la grille pour faire le tour du compteur de la machine en 6 minutes environ en utilisant 29 pour la quatrième vague. Sinon, vous devrez attendre la 5ème vague. Cela semble négligeable, mais on économise 30 secondes pour scorer ce qui pourrait donner 30 minutes d’avance contre un bon joueur lors d’un match de rapidité en tête à tête et une différence d’environ 50.000 points !

1ère vague - 22, 14, 14, 14, 14, 14 (bonus = 3000 + 990 = 3990 première vague)
2ème vague - 22, 14, 14, 14 (bonus = 1200 + 990 = 2190 score total maintenant = 6180)
3ème vague - 22, 14, 14, 14 (bonus = 1200 + 990 = 2190 score total maintenant = 8370)
4ème vague - 22, 29, 14 (bonus = 900 + 990 = 1890 score total maintenant = 0260 ou 10260) (si vous avez compté 22, 14, vous n’avez pas pu compté le 3ème 14 sans prendre de gros risques)
5ème vague - 22, 29, 14 (même chose que pour la vague 4)
6ème vague - 22, 14
7ème vague - 22 14
8ème vague - 22
9ème vague - 22
Ensuite on revient à la première vague!!

dimanche 23 novembre 2008

1983-GYRUSS


Après le succès remporté avec Time Pilot, Yoshiki Okamoto s’est attaqué à un nouveau projet qui une fois encore était un shoot’em up qui, quelle originalité à l’époque, se passe dans l’espace…

L’originalité vient de la forme qui reprend la mise en perspective de Tempest. A l’instar de ce dernier, le joueur dans Gyruss contrôle un vaisseau qui évolue à la périphérie de l’écran et tire sur les ennemis qui surgissent des confins de l’espace (le centre de l’écran) en évoluant en spirale aux sons synthétiques d’un morceau de Jean-Sébastien Bach (en stéréo !).

On présente souvent ce jeu comme étant un mélange de Tempest, pour la rotation à 360°, et de Galaga, pour le comportement des aliens, leur aspect et les stages bonus. En fait Gyruss combine avec bonheur les meilleurs aspects de ces jeux. Le but est de voyager entre différentes planètes comme Neptune, Uranus, Saturne, Jupiter ou Mars afin d’empêcher les extraterrestres d’atteindre la Terre.
Atari 5200
Il faut deux passages pour passer Neptune, la première étape, et trois pour toutes les autres planètes. Chaque planète atteinte ouvre sur un stage bonus dans lequel on doit essayer de détruire le plus d’ennemis possible.
Coleco
Suite à la sortie de Gyruss et du succès remporté par ce titre (bien que la folie des jeux d’arcade des débuts étaient sur le déclin), Okamoto a demandé à Konami une augmentation de salaire. Il fut immédiatement mis à la porte. Il se fit par la suite embauché chez Capcom où il travailla au design et à l’élaboration d’autres grands classiques comme 1942, Final Fight et Street Fighter II.
C64

XBox

mercredi 19 novembre 2008

1985-CITY CONNECTION


Le joueur est au volant d’une petite voiture rouge qui saute de plateformes en plateformes afin de les peindre en roulant dessus. On peut récupérer des bidons d’huile pour les lancer sur les policiers, les taxis, les ambulances, etc., qui circulent à travers les niveaux. Les chats agitant des drapeaux doivent également être évités.

Le sprite principal ressemble à une berline Honda City ce qui pourrait expliquer le titre du jeu.

Le personnage principal est une jeune fille de 15 ans qui s’appelle Clarice (Kurarisu) et qui roule à travers le monde dans sa love car (la voiture de Clarice - Kurarisuka) à la recherche de l’homme idéal. Cela explique les cœurs lors de la perte d’une vie et la fille qui apparaît chaque fois que vous gagner un niveau. Le nom de Clarice s’affiche en bas du Highscore.

Approximativement 1.000 unités de ce jeu furent produites (si on se base sur les numéros de série). Kitcorp acquit la licence de ce jeu et le vendit sous le nom de "Cruisin’".

Il y a eu une conversion sur MSX en 1986 et sur Nintendo Famicom en 1988.
Car-Vup sur Atari ST
Bien qu’il n’y ait eu que deux portages officiels de City Connection, les anglais de 'Core Design' ont sorti leur propre interprétation nommée 'Car-Vup' en 1991, sur les micro-ordinateurs Commodore Amiga et Atari ST.

mardi 18 novembre 2008

1981 - ULTIMA

1974 est une année importante pour Richard Garriott. On lui offre un livre dont le titre est Le Seigneur des Anneaux, il découvre Dungeons & Dragons et il a l’occasion de toucher un micro-ordinateur. Depuis lors, son destin est tracé.

Lors de ses études, il écrivit 28 petits programmes aux noms évocateurs de D&D1 jusqu’à D&D28. Le jeu D&D28B devint Akalabeth et n’était pas destiné à être édité. Cependant, travaillant dans une boutique de micro-informatique comme job d’été, il plaça quelques copies de son jeu dans la vitrine du magasin. Un exemplaire arriva à a société California Pacific Computer qui offrit de le publier. Rapidement, 30.000 unités furent vendues et le jeune Richard toucha 5$ par exemplaire. Aussitôt, il commença à travailler sur Ultima qui n’est qu’un dérivé d’Akalabeth.

Lors de sa conception, le jeu s’appelait Ultimatum, mais ce nom appartenait déjà à un jeu de plateau; l’éditeur suggéra de raccourcir le titre en Ultima, que Richard Garriott apprécia plus que l’original.

Quand California Pacific mit la clé sous la porte, Garriott constata que de nombreuses sociétés étaient prêtes à publier Ultima II, mais seule Sierra acceptait de faire le packaging qu’il souhaitait pour son bébé, une boite colorée et une carte en tissu. Ultima II fut son premier jeu écrit en assembleur, tous les précédents ayant été écrits en Basic. C’était plus un travail d’initiation pour lui et le jeu fut plutôt bâclé.

Garriott quitta Sierra pour fonder Origin Systems. A partir de Ultima III, Garriott prit la décision de ré-écrire chaque nouvel épisode à partir de zéro, pratique qu’il conserva pour tous les Ultima suivants. Ultima III offrait des graphismes assez révolutionnaires pour l’époque, étant le premier jeu de rôle sur ordinateur à proposer des personnages animés. De plus, le joueur contrôlait désormais un groupe de personnages. Ce fut un grand succès commercial.

Dans Ultima IV, Garriott incorpora des concepts d’éthique et un système de comptabilité. Ce quatrième opus est important. Garriott apprend à programmer avec les précédents, tandis que là, il apprend à narrer une histoire. Techniquement, le jeu est très similaire à Ultima III, en plus grand. Pour la première fois dans la série, il était possible de discuter avec les personnages. La carte du monde créée pour ce jeu fut utilisée quasiment sans aucun changement pour le reste de la série.

Ultima V et VI sont les suites de l’histoire commencée dans le IV. Contrairement aux premiers épisodes, Garriott s’attache à mettre de la consistance dans le récit.

Les épisodes I à V furent programmés sur Apple II. Le V fut le dernier dans lequel Richard Garriott programma une partie significative du jeu ; dans les jeux suivants, il se contentera d'être le designer principal. Après le V, le développement eut lieu sur PC.

Les premiers Ultima furent portés sur diverses machines, dont la gamme 8 bits d’Atari (Ultima I à IV), l’Atari ST (Ultima II à VI), le Commodore 64 (Ultima I à VI), l’Amiga (Ultima III à VI) et le PC (Ultima I à V).

Techniquement, Ultima VI fut l’un des premiers jeux vidéo à être pensé en tout premier lieu pour les PC munis d’une carte VGA 256 couleurs et d’une souris, en un temps où le marché du jeu vidéo tournait plutôt autour de l’Amiga et du ST. Le jeu utilisait également les cartes sonores pour la musique, ce qui était alors assez rare.

Ultima VII rompt avec le style de jeu. Les graphismes ont une 3D plus travaillée et de nombreuses activités sont offertes au joueur comme par exemple faire du pain. Bien que le jeu soit un peu trop vaste, c’est le plus abouti de la série.

Après leur rachat par Electronic Arts, Origin continua de travailler sur la série avec Ultima VIII. Les graphismes étaient en 3D isométrique. Sous la pression, le jeu sortit avant qu’il ne soit complètement terminé au goût de Garriott.

5 ans plus tard sortit Ultima IX qui fut le dernier épisode. Le jeu devait être en 3D isométrique et alors qu’il était quasiment fini, l’équipe de développement dû travailler sur Ultima Online. Quand ils revinrent à l’épisode IX, il fut décidé de le faire en 3D réelle, retardant la sortie. Peu de temps après la publication d’Ultima IX, Richard Garriott quitta Electronic Arts, tandis que la firme conservait les droits du nom Ultima, mettant ainsi un terme à la série.

lundi 10 novembre 2008

1982 - DISCO No.1


Vous jouez le rôle d’un gamin gringalet de 40 kg sur une piste de roller et qui doit patiner entre les méchants afin de gagner l’amour et l’admiration des jolies filles. Gagnez des points en encerclant complètement une ou plusieurs de vos conquêtes et en ramassant divers bonus disséminés à travers la patinoire.

On retrouve des mécanismes de gameplay intéressants, une musique agréable et des graphismes décents pour 1982.

vendredi 7 novembre 2008

JEUX DE RÔLE


Les jeux de rôle sur ordinateur sont apparus dès le début de l’histoire vidéo ludique. On les a retrouvé sous de nombreuses formes, du pure jeu textuel/aventure à l’arcade frénétique comme Gauntlet.

Il faut bien comprendre que les jeux de rôle informatiques ne sont que des lointains cousins des ‘vrais’ jeux de rôle sur papier/plateau et qu’ils n’ont que certains points en commun. Cependant l’univers de Donjons et Dragons créé par Gary Gygax et Dave Arneson, empreint de celui de Tolkien, a lourdement inspiré les jeux vidéo et ce depuis le début.

Parmi les premiers jeux passés à la postérité, on peut par exemple citer Rogue sur plateforme Unix en 1980. Le donjon est représenté avec des caractères ASCII, le héros étant un ‘@’. Le jeu est difficile à maîtriser. Il faut connaître les actions des touches du clavier et avoir une légende sous la main pour savoir ce que représentent les caractères à l’écran. De plus, outre les quêtes, les trésors et les monstres, le héros doit constamment être nourri. Des clones de toutes sortes de ce jeu existent sur quasiment toutes les machines.
Ultima I - C64
En 1979, Richard Garriot (qui se fait appelé Lord British) sortit Akalabeth: World of Doom sur Apple II. Bien qu’écrit en Basic, ce jeu à la première personne et aux graphismes 3D en fil de fer était à l’époque le plus abouti (on passe en vue de dessus en extérieur). Garriot est un grand fan de Donjons et Dragons et de Tolkien (Akalabeth est un nom sortit du Silmarillon). Akalabeth est l’ancêtre des Ultima.
Temple of Apshai
Dunjonquest: Temple of Apshai d'Automated Simulations (qui deviendra Epyx) innove dans les combats avec un système de fatigue qui limite vos attaques et vos déplacement. Le personnage a également la possibilité de tendre l’oreille et d’écouter pour savoir s’il y a un monstre dans la pièce d’à côté.
Wizardry - NES
Ces jeux aux graphismes épurés et au gameplay hermétique posèrent l’ensemble des bases du jeu de rôle sur micro-ordinateur. Mais ce sont surtout les séries des Ultima de Garriot et des Wizardry de Sir-Tech qui établirent le genre. Telengard d’Avalon Hill sur C64 en 1983 est un autre exemple plus axé sur l’exploration de donjons, sans réelle quête. On y retrouve tous les ingrédients du jeu de rôle sur ordinateur.
Telengard - C64
Entre 1979 et 1983 quasiment tout ce qui définit le genre a été inventé. Les années qui suivirent apportèrent surtout des améliorations graphiques, d’interface et de gameplay.

Parmi les excellents jeux de rôle du milieu et de la fin des années 80, The Bard's Tale d’ Interplay se détache du lot. Une trilogie intuitive et addictive aux graphismes somptueux (pour l’époque).
The Bard's Tale - Apple II
L’un des jeux les plus marquant historiquement fut Dungeon Master de FTL sorti sur Atari ST en 1987. A lui seul ce jeu fit vendre plus de ST que toutes les publicités d’Atari. Les innovations sont de taille : une bonne représentation 3D, des sons et l’usage intensif de la souris. Le jeu est en temps réel et les combats demandent au joueur de l’endurance et de bons réflexes. Un système de runes qu’il faut apprendre à utiliser au cours de l’aventure permet d’utiliser sorts et sortilèges. De plus, il faut veiller à ce que vos personnages aient de la nourriture et à boire.
Dungeon Master - ST