samedi 5 décembre 2009

Tinkle Pit

Le concours reviens! C'est avec Tinkle Pit que l'on commence cette saison. Voici la traduction du History.dat.


Tinkle Pit (c) 1993 Namco.

Le jeu peut se jouer jusqu’à 4 joueurs. Le but est de parcourir un labyrinthe, de ramasser des items et de détruire les ennemis.



Tinkle Pit est comme un musée Namco : un grand nombre de personnages de Namco (des premiers jeux Namco) font leur apparition dans ce jeu. En voici la liste :

* Tous les personnages de Pac-Man (Fantomes et Pacman).
* Tous les personnages de "Dig Dug".
* Plusieurs personnages de "Xevious".
* Plusieurs personnages de "Libble Rabble".
* ''Pino'', ''Acha'' et le ''Soldat'' de "Toypop" en tant qu’item.
* Le sprite du ''Drapeau Spécial'' et des ''Voitures Bleues'' de "Rally-X".
* Le sprite du ''Drapeau Chance'' de "New Rally-X".
* Le ''Roi'' de "King & Balloon".
* ''Kai'' de "The Tower of Druaga".
* ''Mappy'', ''Mona Lisa'' et le ''Safe'' de "Mappy".
* Le ''Bloc Arc-en-ciel'' de "Cutie Q"
* Le ''Baron Rouge'' de "Sky Kid".
* ''Mill'' de "Pac & Pal".
* Le ''Quartier Général'' de "Tank Battalion".
* Le ''Chewing Gum Rose'' de "Emeraldia".
* Le ''Morekku'' de "Phozon".
* Le ''Furossa Vert'' de "Grobda".
* Le ''Missile Rouge'' de "Bosconian - Star Destroyer".
* Le ''BEROBERO Orange '' de "Warp & Warp".
* Le ''Missing child'' de "Marvel Land".


Vous pouvez également obtenir un ‘personnage comme trophée’ suivant votre résultat sur le highscore :

* Seconde place au classement - 'Ms. Pacman' de "Ms. Pac-Man".
* Un highscore [0 1] - ''Reira'' de "Rolling Thunder 2".
* Un highscore [2 3] - ''Acha'' de "Toypop".
* Un highscore [4 5] - ''Peach'' de "Wonder Momo".
* Un highscore [6 7] - une ''Princesse'' de "Bravo Man - Chou Zetsurin Jin".
* Un highscore [8 9] - ''Sharon'' de "Numan Athletics".
* Jeu terminé (avec continue) - ''Kai'' de "The Tower of Druaga".
* Jeu terminé (avec une seule pièce) - ''Valkyrie'' de "Valkyrie no Densetsu".

Plus d'info sur KLOV.

lundi 16 novembre 2009

Menu MameCab

Je suis en train de refaire le menu de sélection de ma borne. Voilà ce que ça donne :

mercredi 11 novembre 2009

Ghost'n Zombies

Qu’est-ce qui en 2009 a bien pu me donner l’envie de rebrancher ma Coleco ? Une envie subite de faire un Zaxxon ? De m’éclater sur Schtroumpfs ? Non, c’est l’acquisition de Ghost’n Zombis (GnZ).


Le lecteur averti de ce blog ne manquera pas de s’étonner au passage : "tiens, je ne savais pas que Ghosts’n Goblins avait été adapté sur Coleco !". D’ailleurs, les plus perspicaces auront noté que Ghosts’n Goblins (GnG) est sorti en 1985 et qu’en 1985, et bien la Coleco était subclaquante, voire même complètement claquée.


Votre œil expert aura sûrement noté la date du copyright qui s’est affiché sur l’écran de ma télé. Oui, vous ne rêvez pas, c’est bien 2009 ! En 2009, il y a encore des fondus pour sortir des jeux sur Colecovision. M. JPM, alias Youki, car c’est bien cet individu l’auteur de ce bijou, fait parti de ces gens qui ne se sont pas aperçus que les années avaient passé et que les eighties étaient loin derrière nous… et ça tombe bien pour quelqu’un comme moi qui aime replonger dans cette époque épique.

Bon, je ne vous présente pas plus avant l’auteur qui a également commis le front-end Atomic que j’utilise sur mes bornes d’arcade. Plus d’infos sur le forum : Forum Atomic.

Revenons à notre jeu. A l’aide de mes petits doigts gourds, j’insère la cartouche dans ma console. J’allume fébrilement cette valeureuse antiquité et me voilà transporté dans le passé.


Je me lance dans la partie. Je retrouve les mêmes sensations qu’à l’époque où j’essayais pour la première fois un jeu sur ma console pour découvrir si la conversion était fidèle à la version d’arcade, les conversions étant la spécialité de la Coleco… Et je ne suis pas déçu. Même si GnZ n’est pas GnG, on retrouve la disposition et les "épisodes" de l’original. Même la musique est là !


Le jeu est comme son ancêtre, difficile ! J’avais oublié à quel point les manettes de la Coléco, même si je les préfère à celle de l’Intellivision, voir même à celle de la VCS, pouvaient me ruiner la main gauche. Les petites aspérités des boutons de tir et de saut me rongent la peau à la longue.


Diantre, il faut s’accrocher pour avancer dans le jeu surtout qu’à chaque mort, on revient au début du "chapitre". Pas facile non plus de prendre des photos en pleine action, mes deux assistantes ne m’étant d’aucune aide, se contentant de me dire "Papa, t’es nul, quand est-ce qu’on peut essayer ?". "Chut ! Papa se concentre, et puis d’abord, c’est un jeu pour les grands !".


Bon, je ne suis pas allé très loin pour ce premier essai. En fait, je suis allé aussi loin que sur ma borne... On a dû me jeter un sort et je ne peux pas passer cette étape. Grrr, Mais je ne désespère pas d’y arriver… un jour !



mardi 7 juillet 2009

GAME & WATCH


Les Game & Watch sont des jeux électroniques portables fabriqués par Nintendo. Ils furent créés au début des années 1980 par Gunpei Yokoi. La plupart comportaient un jeu sur écran LCD ainsi qu’une horloge faisant réveil. D’où le nom Game & Watch, littéralement jeu et montre.

Ils utilisaient des piles boutons LR4x/SR4x que l’on trouvait également dans les montres.

On retrouve toutes sortes de thèmes de jeux dans les Game & Watch et certains utilisaient des personnage célèbre, Mickey, Snoopy ou des personnages de Nintendo, Mario, Donkey Kong, Link.
Il y eut différents modèles, certains ayant plusieurs écrans (multiscreen) et se fermant comme une huître (design repris pour la Nintendo DS).

Gunpei Yokoi raconte qu’il a eu l’idée d’une horloge possédant un mini jeu pour passer le temps en voyant dans un train un homme d’affaires en train de s’occuper en jouant avec sa calculatrice.

Il y eut différentes séries produites pour un total de 59 jeux :
Silver (1980)
Gold (1981)
Multiscreen (1982–1989)
Tabletop (1983)
Panorama (1983–1984)
New Widescreen (1982–1991)
Super Color (1984)
Micro Vs. System (1984)
Crystal Screen (1986)
Mini Classics (1998)

Parfois considéré comme étant le 60ème modèle de Game & Watch, une version de Mario Bros avec un boîtier jaune existe. Le jeu est identique à la version New Widescreen. Environ 10 000 unités auraient été produites, ce qui en comparaison des millions de jeux produits pour les autres modèles en fait une pièce rare. Cette version n’était pas destinée à la vente. Il s’agissait d’un prix pour les gagnants du Nintendo’s F-1 Grand Prix.

La plupart de ces jeux ont des boutons Game A et Game B. En général, Game B est une version plus rapide et plus difficile du jeu que Game A. Une des exceptions notables est le jeu Squish dans lequel le Game B est un jeu très différent du Game A. Le titre Judge en est une autre : le Game B est une version deux joueurs du Game A. Notez que les jeux Climber et Super Mario Bros n’ont pas de Game B.

Sur les derniers multiscreens, passé 300 points on gagne le double de points jusqu’à perdre une vie. Si l’on dépasse 1000 points avec une seule vie, à 998 points, le jeu passe directement à 0 en sautant 999. Le highscore reste alors à 998.
Devant le succès rencontré par ces jeux, de nombreuses compagnies du secteur du jouet suivirent le mouvement et sortir des jeux LCD.

Evidement les jeux LCD perdirent de leur intérêt à la sortie de la GameBoy. Sur un Game & Watch, on n’a qu’un seul jeu. Le fond est imprimé une fois pour toute ainsi que les positions des personnages.

Dans certains pays, les Game & Watch de Nintendo sont sortis sous des marques différentes et ces modèles sont rares. Il y eut même des clones en URSS dans le milieu des années 1980 sous la marque Elektronika.

Sources : Wikipedia

jeudi 11 juin 2009

JEFF MINTER -YAK


De nos jours les jeux vidéo sont développés par des équipes nombreuses dont les budgets équivalent ceux de téléfilms voir de films de cinéma. Il est donc primordial de vendre suffisamment d’exemplaires pour couvrir les frais de production. Pour mettre toutes les chances de son côté, tout est calculé, du choix du type de jeu en passant par la représentation graphique jusqu’au titre lui-même.

C’est pourtant sur ce dernier point, le titre, qu’un certain Jeff Minter s’est évertué à faire du n’importe-nawak. Adolescent, le petit Jeff a eu des problèmes de santé qui lui ont fait gardé la chambre plusieurs mois. Pour chasser l’ennui, il s’intéresse à l’informatique. De retour à l’école, il s’éclate sur un Commodore PET et écrit des jeux avec un copain.

Agé d’une vingtaine d’année, il s’associe avec sa mère et monte sa boite Llamasoft pour vendre ses productions. On a droit alors entre autre à l’improbable Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time sur Vic-20. Dans ce jeu au nom pour le moins étrange, un lama sans cervelle s’efforce de repousser des araignées extraterrestres en leur crachant dessus. On peut dire que le thème se démarque des productions habituelles du marché à cette époque !

LaserZone

Cependant il s’agit d’un titre typique de l’œuvre de Minter, le titre à proprement parler et le style de jeu. On y retrouve son obsession pour les ruminants, les lamas en particulier, et sa passion des shoot’em up bien léchés.

Le premier titre sorti sous le label Llamasoft est Andes Attack sur Vic-20, un clone de Defender dont Jeff est un fan absolu. Bien sûr, les vaisseaux ennemis sont remplacés par de petits lamas. Plus tard, Jeff Minter fera un autre remake du nom de Defender 2000.

L’un de ses titres les plus connus, Attack of the Mutant Camels, sort en 1983 (initialement sur Commodore 64).

Son premier grand succès commercial, il l’obtient avec Gridrunner, écrit en une semaine, sous le nom de Salamander Software et publié par Quicksilva.

Il continua à créer des jeux ou à s’inspirer de classiques, toujours en assembleur, sur les ordinateurs de l’époque : Commodore 64, Atari 400/800, Atari ST… Sa production était vendue par petites annonces dans les magazines, sur les salons informatiques et par le bouche à oreille.

Jeff est aussi sorti de son marché de niche pour produire par exemple un remake de Tempest sur Atari Jaguar. Il a également travaillé sur la technologie Nuon de VM Labs.

Il est l’auteur du Virtual Light Machine de la Jaguar et du Nuon. Il s’est fait une spécialité des effets graphiques couplés à la musique.

Il a ensuite développé des jeux sur Pocket PC (Deflex, Hover Bovver 2:Grand Theft Flymo), sur PC et Mac. Il a aussi travaillé sur la console Konix Multisystem qui n’est jamais sortie.

En 2002, Jeff s’atèle à la programmation d’un jeu musical sur Nintendo GameCube du nom de Unity qui sera finalement annulé. Il reprendra ses effets de musique et lumière de ce jeu et de ce qu’il avait fait pour le Nuon pour le visualiseur de media de la Xbox360.

Neon (Xbox)
En 2007, il sort Space Giraffe (jeu d’action très inspiré de Tempest) sur Xbox360. En 2008 il a travaillé sur les aspects visuels de Space Invaders Extreme, toujours sur Xbox, et a sorti Space Giraffe sur PC.


Space Giraffe (Xbox)
Pour résumer, souvent on se demande ce que Minter met dans son thé (à moins qu’il ne le fume). Bref, si vous rencontrez un jeu psychédélique, hypnotique ou un peu barré, il y a de grande chance que Jeff soit passé par là.


Quelques titres programmés par Jeff Minter :

Les jeux de deuxième génération


Andes Attack (Commodore VIC-20, 1982)
(A.K.A. Aggressor, Bomber, Bomb Buenas Aires)
Gridrunner (Atari/C64/ZX Spectrum, 1982)
Abductor (Commodore VIC-20, 1982)
Traxx (Commodore VIC-20/ZX Spectrum, 1983)
Matrix: Gridrunner 2 (Atari/C64, 1983)
Laser Zone (C64, 1983)
Attack of the Mutant Camels (Atari/C64, 1983) (UK: Advance of the Megacamel)
Revenge of the Mutant Camels (C64, 1983)
Headbangers Heaven (ZX Spectrum, 1983)
Ancipital (C64, 1984)
Hover Bovver (Atari/C64, 1984)
Psychedelia (C64/ZX Spectrum/MSX, 1984) – A light synthesizer.
Sheep in Space (C64, 1984)
Hellgate (Commodore VIC-20, 1984)
Mama Llama(C64, 1985)
Colourspace (Atari, 1985) – A light synthesizer.
Batalyx (C64, 1985)
Iridis Alpha (C64, 1986)
Voidrunner (C64, 1987)
Return of the Mutant Camels (Atari/C64, 1988) (A.K.A. Revenge of the Mutant Camels 2)

Les jeux de troisième génération

Andes Attack (Atari ST, 1988)
Trip-a-Tron (Atari ST/Commodore Amiga, 1988)
Bombuzal (Atari ST, 1988) - Minter designed one level
Defender II (Atari ST/Commodore Amiga, 1990)
Photon Storm (Atari ST/Commodore Amiga, 1990)
Defender 2 (Atari ST, 1990)
Llamatron: 2112 (Atari ST/Commodore Amiga, 1991, PC, 1992)
Hardcore (Atari ST, 1992)
Revenge of the Mutant Camels (enhanced re-release) (Atari ST/Commodore Amiga, 1991, PC, 1994)

Les jeux de cinquième génération

Virtual Light Machine (Atari Jaguar, 1994) (A.K.A. VLM-1)
Tempest 2000 (Atari Jaguar, 1994)
Defender 2000 (Atari Jaguar, 1995)
Llamazap (Atari Falcon, 1995)
Tempest X3 (PS1, 1996) (credited only for Tempest 2000)
VLM-2 (Nuon DVD, 2000)
Tempest 3000 (Nuon DVD, 2000)
Hover Bovver 2: Grand Theft Flymo (PC, 2002)
Gridrunner++ (PC, 2002)

Jeu de sixième génération

Unity (GCN, annulé)

Les jeux de septième génération

Neon (Xbox 360, 2005) (A.K.A. VLM-3)
Space Giraffe (Xbox 360, 2007), (PC, 2008)
Space Invaders Extreme (Xbox 360, ETA 2009)
Gridrunner+++ (Xbox 360, TBA)

Autres jeux

Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time (Commodore VIC-20) (A.K.A. Meta-Llamas)
Blitzkrieg (Commodore VIC-20)
Deflex (Commodore VIC-20)
Rox III (Commodore VIC-20)
City Bomb (ZX Spectrum)
Super Deflex (ZX Spectrum)
Super Gridrunner (Atari ST)



Jeff Minter se surnomme YAK car à l'époque sur les jeux d'arcade, on n'entrait que trois lettres dans les highscores. Comme il se trouve aussi chevelu et barbu que l'animal, il a conservé ce surnom.

vendredi 5 juin 2009

TILT - Il y a 25 ans

Quelques publicités sorties du Tilt n°13 de juin 1984.








lundi 16 mars 2009

ADAM


Encore une machine qui m’a fait bavé d’envie à l’époque. Avec son super clavier (rien à voir avec un ZX81), je trouvais qu’il avait un look génial. La Coleco étant la meilleure console de jeu du monde (oui je sais, je suis très partial), ce micro ne pouvait qu’être excellent.

Adam voulait croquer la pomme (Apple), malheureusement il en fut bien loin.

Le marché des consoles de jeux devenant incertain, Coleco a investit 34 millions de dollars pour développer l’ADAM. Ce micro était vendu soit en tant que module d’extension de la console Colecovision, soit comme micro-ordinateur autonome.

En octobre 1983, on pouvait donc acquérir cette merveille qui possédait 64 Ko de RAM (80 dont 16 pour la vidéo) et était livrée avec un clavier professionnel, un lecteur de cassette et une imprimante à marguerite. Plus tard un lecteur de disquette 5 ¼ ainsi qu’un modem sortiront.
Coleco enregistra 400.000 précommandes, mais seulement 100.000 seront honorées. A sa sortie l’ADAM était buggé et peu fiable (on parle de 60% de retour !). Au début, il coute 7800 F (1190 €) ce qui le positionne correctement sur la marché par rapport à la concurrence. Par contre, il n’est distribué qu’aux rayons jouets…

Il faut utiliser des cassettes spéciales car le lecteur compresse les données et les cassettes ordinaires ne sont pas suffisamment fiables. Il faut prendre soin de ne pas laisser traîner ces Data Packs (nom donné aux cassettes) à proximité de l’imprimante ou dans le lecteur lors de l’allumage sous peine de perte de données à cause des champs magnétiques dégagés par ces appareils.

L’imprimante sort 10 caractères par seconde dans un boucan d’enfer mais la qualité d’impression est excellente comparée aux imprimantes à aiguilles de l’époque.

Il n’y a pas de ports standards (série ou parallèle) pour une autre imprimante ou un modem.
L’imprimante est reliée à l’Adam par un câble propriétaire. De plus, il est impossible d’utiliser l’Adam sans l’imprimante vue que c’est elle qui contient l’alimentation électrique pour tout le système. Donc si l’imprimante est en rade, l’ordinateur aussi…

Dès sa sortie, Coleco suspend la distribution de l’Adam et rappelle les exemplaires vendus. Le temps de corriger les problèmes, Coleco rate les ventes de noël 1983. Plus grave encore, la (mauvaise) réputation de la machine est faite. En 1984, les pertes atteignent 250 millions de dollars. Fin janvier 1985, Coleco jette l’éponge.

Il n’y a pas de système d’exploitation dans l’Adam, cependant vous disposez d’un traitement de texte (SmartWriter) résident en Rom. On peut soit l’utiliser comme machine à écrire (l’imprimante imprime au fur et à mesure que l’on tape), soit comme un traitement de texte (très loin du ‘what you see is what you get’). En option, on peut se procurer le système d’exploitation CP/M.

Vous pouvez charger le langage SmartBASIC fourni sur cassette, un Basic très inspiré de celui d’Apple. Plusieurs versions de ce langage furent écoulées afin d’en corriger les bugs. Malheureusement elles portent toutes le même numéro (1.0), ce qui n’aide pas l’utilisateur pour savoir s’il a la bonne version.

L’allocation de l’espace sur les cassettes était aussi buggée, et quand on effaçait un fichier, l’espace correspondant n’était pas libéré correctement. Rapidement la cassette devenait inutilisable et il fallait la reformater.

Ce système à cassette était rapide pour l’époque (19200 bits/s en lecture et 4 fois plus en mode recherche) mais déjà les disquettes, plus rapides, se démocratisaient.

Le tout était fourni dans une seule boite géante et pesait une tonne.

PANNE


L'écran de ma borne horizontale s'est subitement éteint. C'est surement un condensateur qui a lâché.

N'ayant pas les compétences pour investiguer et réparer, j'ai opté pour une solution radicale. Retirer l'écran et mettre une télé à la place.

Après avoir confectionné un câble qui va bien pour relier la carte vidéo du PC à la prise péritel de la télé, j'ai démonté l'écran et le système de rotation.



Puis j'ai vissé quelques tasseaux afin de faire tenir la télé dans la boite.

Encore quelques petits ajustements, et je devrais être sauvé !!

dimanche 8 mars 2009

PACMAN


Aujourd'hui j'ai fait quelques parties de Pacman avec mes filles. Pour changer, on a joué à la version analogique, plutôt que sur la borne.