mercredi 10 septembre 2008

LEONARDO DI ATARI


C'est officiel, Leonardo DiCaprio va interpréter Nolan Bushnell, le fondateur de Atari. L'acteur sera également producteur du film qui retracera l'épopée du père du jeu vidéo commercial.

En tant que fan de la marque j'attends avec impatience de voir le résultat. Bon, pour l'instant, ils n'en sont qu'à l'écriture du scénario. Wait & see...

mardi 9 septembre 2008

UPDATE MAMEDATA


Je viens de mettre en ligne une mise à jour de mon petit utilitaire MAMEData. Au menu, quelques corrections de bug et la ré-activation de l'option de création de liste au format HTML.

Pour plus d'info, contactez-moi.

lundi 1 septembre 2008

SEGA Master System


Au milieu des années 80, les joueurs européens connaissaient Sega grâce à ses jeux d’arcade (Congo Bongo, Zaxxon, Hang On…). C’est finalement en 1987, après le crash et deux ans après les début de la NES en occident que Sega arriva sur le marché avec sa console Master System.

Au Japon, Sega avait déjà croisé le fer (le joypad) avec Nintendo depuis plusieurs années et le Master System marquait la fin (et non le début) d’un long développement : techniquement il était basé sur une console SG-1000 lancée en 1983. Son processeur Z80 et sa résolution de 256x192 mettait la machine à égalité avec la Colecovision et les ordinateurs MSX.

Tout comme Nintendo, Sega établit son propre standard. Contrairement à Nintendo, Sega sortit un design unique du Master System pour le monde entier.

Comme la Master System n’était pas l’unique console au Japon, Sega ne pouvait compter que sur lui-même et ses partenaires Westone (Wonderboy) et Compile (Aleste) pour supporter sa machine avec des jeux originaux. Par la suite des éditeurs anglais notamment, Acclaim, Codemasters et US Gold, adaptèrent plus d’une centaine de jeux venus de la micro-informatique et de l’arcade jusqu’en 1992.

jeudi 28 août 2008

NES


Quand la firme japonaise derrière les Game & Watch et le jeu d’arcade Donkey Kong lança sa première console, le marché était au plus bas. Le leader Atari ne parvenait pas à établir un successeur pour son vieillissant VCS aux USA et en Europe, et en même temps la situation des producteurs indépendants était hors de contrôle et les distributeurs croulaient sous un stock de jeux de mauvaise qualité. En 1984 ce fut le crash. La panique poussa Mattel et Parker à abandonner le marché et Atari et Coleco à se tourner vers le marché de la micro-informatique.

Le Japon fut moins touché : il n’y avait pas vraiment de leader pour déstabiliser le marché. Nintendo, tout comme Sega, n’était qu’un constructeur de console parmi les autres. Alors que tous se tournaient vers la micro-informatique, Nintendo s’en tint à son plan : sortir une nouvelle génération de console, meilleure sous tous les aspects que les précédentes et pas trop cher pour le marché de masse.

La Famicom résultait d’une vision rationnelle du marché. Alors qu’Atari gaspillait ses parts de marché avec la 5200, Nintendo sortait son jouet coloré blanc et rouge. Les joypads étaient simples avec juste deux boutons feu et au lieu de poser votre pouce gauche sur un joystick ou un disque, il y avait un pad directionnel au look moderne directement emprunté au Game & Watch.

La sortie en juillet 1983 de la Famicom est arrivé juste au bon moment et 500.000 joueurs japonais l’achetèrent lors des deux premiers mois. En 1985, 10 millions de consoles avaient été vendues au Japon. L’ancienne génération de hardware avait été balayée : les consoles Takara, Tomy, Epoch, Bandai et Casio disparurent.

Le software fit vendre le hardware : 4 jeux marios et les licences de Hudson et Namco firent leur effet. Les développeurs indépendants apportaient leurs jeux à Nintendo qui les testait, puis les produisait et enfin les revendait aux développeurs eux-même qui devaient ensuite les écouler.

Cette position de monopole permit à Nintendo de réguler son marché et de contrôler le contenu des jeux, se réservant le droit de refuser un jeu.

En 1985, la console fut lancée au dehors du Japon sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) et sous une nouvelle robe grise plus sobre.

En 18 mois, Nintendo reformata le marché mondial. En 1990 pratiquement tous les éditeurs du monde avaient une licence Nintendo.

Trivia :

Nintendo souhaitait s'associer à Atari pour le lancement de la NES aux USA. Atari occupé au développement de la VCS 7800 refusera le contrat. Un an plus tard Atari ayant raté le lancement de sa console regrettera amèrement cette oportunité.
La NES est la première console à proposer la sauvegarde des parties.

lundi 11 août 2008

C64


Je n'ai été en contact avec un C64 à l'époque, qu'une fois (en Angleterre). Cela m'a suffit pour constater que cette machine était excellente. J'en ai trouvé un il y a un an comme je vous l'ai déjà expliqué ici.


Quand Commodore a dévoilé le successeur de son VIC20 (2 millions d’exemplaires vendus), sa réputation dans le jeu vidéo était encore faible. Les programmeurs et les joueurs, particulièrement les vétérans d’Apple et Atari qui critiquaient la technologie du C64, désapprouvaient la stratégie marketing de Commodore. Mais malgré une logithèque énorme sur Atari et Apple, le C64 finit par s’établir notamment dans le secteur du jeu.

Commodore choisit de faire des économies sur le microprocesseur et d’utiliser le 6502 de sa filiale MOS tout en choisissant des puces graphique et sonore plus puissantes que celles de la concurrence. Des sprites, un scrolling hardware, un générateur sonore programmable sur 3 voies, un port cartouche, deux ports joystick : tout ce qu’un joueur ou un créateur de jeu peut souhaiter.

Le C64 gagna la bataille face à l’Atari 800 et à l’Apple II : un million d’unités vendues lors de sa première année. La scène amateur si vivante fut à la fois une chance et une malédiction : surtout en Europe où les frontières étaient floues entre le programmeur créatif créant ses propres démos et le cracker qui copiait tout ce qui lui passait sous la main. Cracker des jeux était perçu comme une sorte de sport ou de science et non pas comme un vol de données.

Alors que la scène Commodore était encore florissante en Europe au début des années 90, aux USA les compatibles IBM mettaient un coup d’arrêt à l’ère des 8-bits des années 80. Aux Etats Unis, le C64 laissa sa plus grande empreinte dans un secteur où on ne l’attend pas forcément : le réseau Quantum Link qui est devenu AOL qui était la première communauté virtuelle préfigurant ce qu’allait être internet.

vendredi 8 août 2008

ZX SPECTRUM


Tout comme son grand rival le C64, le Spectrum fait partie de la deuxième vague de micro-ordinateurs. Cependant contrairement au Commodore, le succès de la création de Clive Sinclair resta cantonné au Royaume-Uni et à ses proches voisins.


Dès 1983, une version 48 Ko sortit et devint le standard remplaçant la version 16 Ko. Un microprocesseur (Z80), de la mémoire et un port d’extension, et c’était tout. Les (petites) touches du clavier étaient en gomme.

Des extensions mémoire, son, joystick et même synthèse vocale virent le jour. Les programmes étaient enregistrés sur cassette audio. Sinclair su s’entourer de bonnes maisons d’édition. En n’imposant pas de politique draconienne à ses développeurs (au contraire des constructeurs de console plus tard), Sinclair prit sous son aile les meilleurs développeurs.


Aux USA et en Allemagne, le Spectrum ne pu s’imposer : manque de graphisme et pas de son. Pour les programmeurs anglais, ce minimalisme fut une chance. Sur les autres micros, sprites et scrolling étaient supportés par le hardware. Alors qu’un programmeur sur C64 utilisait ces routines présentes en ROM, sur Spectrum on devait programmer un jeu à partir de rien. Au final, on a eu droit à une grande variété graphique et de gameplay.

Cette inventivité des jeux Spectrum a ouvert la voie aux stars de la génération Amiga et Playstation. Alors que les conversions de jeu d’arcade étaient nulles, les jeux originaux développés sur Spectrum faisaient appel à de nouvelles idées et de nouvelles compétences.


En 1984, Sinclair sortit le successeur du Spectrum, un modèle professionnel, le QL basé sur une version 8bits du microprocesseur 68000 de Motorola, le 68008 cadencé à 8MHz. Le QL avait 128 Ko de RAM, une résolution standard de 256x256 en 8 couleurs et une haute résolution de 512x256 en 4 couleurs.

Malheureusement les retards et les problèmes techniques eurent raison de cette machine qui ne faisait pas le poids face aux Amiga et Atari ST.

mercredi 6 août 2008

COLECOVISION


La CBS Colecovision est ma console préférée. A sa sortie, elle enfonçait la concurrence. On avait l’impression d’avoir les jeux d’arcade à la maison. C’est la console à laquelle j’ai le plus joué.

Au début 80, l’Atari VCS était à son apogée mais montrait aussi ses limites technologiques. Les jeux au look de cartoon de Namco, Sega et Nintendo étaient impossibles à convertir tout comme il était illusoire de vouloir adapter sur VCS les jeux sortis sur micro-ordinateurs.

Forte de son expérience acquise avec sa console Telstar sortie dans les années 70, la société américaine Coleco décelant une niche sur le marché du jeu vidéo lança une nouvelle génération de console. Le système était basé autour d’un microprocesseur Z80 rapide et pouvait afficher une résolution de 256x192 et jusqu’à 32 sprites. Ces caractéristiques enfonçaient ses adversaires : le VCS et l’Intellivision.

Afin de battre la concurrence, Coleco acheta des licences de jeux japonais comme Donkey Kong ou Zaxxon. Ces titres d’arcade innovants ont fait de la Colecovision la seule console capable d’offrir des conversions quasi-parfaites des jeux Sega et Nintendo.

En terme de développement, l’utilisation du Z80 s’averra un très bon choix puisque ce processeur était déjà utilisé dans les bornes d’arcade, les MSX et dans les machines Sega.

Un volant, un trackball et divers joysticks étaient proposés en option. A l’aide d’un adaptateur spécial, on pouvait même utiliser les cartouches du VCS d’Atari.

Malgré tous ces avantages, 18 mois après sa sortie, la Colecovision ne pu résister au crash du marché du jeu vidéo. Coleco a essayé de s’en sortir en se lançant sur le marché émergeant de la micro-informatique avec son ordinateur Adam.

Mais le lancement plusieurs fois retardé de l’Adam et les problèmes techniques en ont fait un désastre. Coleco survécut grâce à un tout autre produit, une poupée pour enfant qui fut un succès aux Etats-Unis.

TRIVIAS

En 1976, Coleco a sorti son premier clone de console Pong sous le nom Telstar.
Quelques mois après la sortie de sa console, l'action de Coleco côtée en bourse est multipliée par 6.
L'Adam provoque un tel champs magnétique lorsqu'on l'allume que toute cassette oubliée dans le lecteur se trouve effacée.

mardi 29 juillet 2008

LE CRASH DU JEU VIDEO

A partir de 1980, la scène des jeux vidéo a commencé à être surpeuplée. Une situation délicate qui a vu l’arrivée d’une cinquantaine de plateformes différentes en quelques années toutes plus fascinantes que les autres aux yeux des joueurs. Les consoles sont devenues plus chères tandis que le prix des microordinateurs baissait. Apple, Atari, IBM, Compaq, Thomson, Texas Instruments, Amstrad, tous avaient leur propre standard et aucune des machine n’était compatible entre elles.

Alors que la concurrence dans le secteur de l’informatique s’accroissait fortement et obligeait sans cesse d’innover technologiquement, le marché des consoles stagnait. Le vieil Atari VCS restait numéro un malgré le lancement de machines plus puissantes et même s’il avait perdu de sa superbe et qu’il n’offrait plus de nouvelles expériences au joueur. Les cartouches des éditeurs compétents qui poussaient la machine dans ses limites étaient noyées dans la masse de jeux bâclés sortis à la va-vite. Les jeux étaient de moins en moins chers, mais hélas aussi de moins en moins bien.

Au contraire de Nintendo qui plus tard saura réguler son marché, Atari n’avait que peu de contrôle sur les éditeurs indépendants. La direction de Time Warner a commencé à faire n’importe quoi, produisant 12 millions de cartouches Pac-Man (pour 10 millions de consoles vendues !) et ponctionnant 20 millions de dollars dans les caisses d’Atari pour les ré-injecter dans Hollywood.


La licence pour E.T. de Spielberg a donné lieu à un jeu fait dans l’urgence pour noël et fut un fiasco commercial. Les vendeurs n’arrivaient plus à écouler les cartouches produites par Atari et ses 23 éditeurs indépendants. Une rumeur circula comme quoi Time Warner avait fait enterrer des millions de cartouches de jeu au Nouveau Mexique.

En 1981, le marché américain du jeu vidéo faisait 500 millions de dollars de chiffre d’affaires, deux fois plus l’année suivante et plus de 3 milliards en 1983. Puis en moins de deux ans, le marché s’effondra pour ne plus faire qu’un quart de cette somme. En 1985, la plupart des sociétés du secteur avaient fait game over. Certaines réussirent à s’en tirer en se tournant vers le marché de la micro-informatique.

Chahuté mais toujours en forme techniquement et créativement le marché des jeux d’arcade survécut. Après le crash, tout comme avant d'ailleurs, l’arcade restait une source sûre de nouveaux concepts et de nouvelles technologies. Des jeux jump’n run aux jeux de course, des shoot’em up aux jeux de sport, tous les types d’action étaient de plus en plus orientés arcade. Plus de mémoire pour les sprites et les paysages, un superbe piqué d’image, des contrôleurs spéciaux et même des vérins hydrauliques : en terme de gameplay, les jeux d’arcade avaient une génération d’avance sur les jeux domestiques qui souvent essayaient de les copier ou de les imiter.

mercredi 23 juillet 2008

TI99/4a

Avant qu’Intel ne domine le marché des semi-conducteurs, Texas Instrument (TI) était le numéro un dans le développement et la production de puces électroniques. Aujourd’hui encore, il est difficile de dire lequel des deux fut le premier à réunir toutes les fonctions du microprocesseur sur une seule puce : Intel avec son 4004 ou TI qui avait déposé son brevet la même année (1971).


A partir de 1973 des millions de puces 4-bits de chez TI furent utilisées dans les calculateurs et les jeux électroniques. Dès 1975, TI produisit des microprocesseurs 16-bits mais face à l’alternative plus économique offerte par les 8-bits sur le marché, la demande était marginale, si bien que TI construisit son propre ordinateur autour de son processeur.


TI produisait tous les composants de son micro mais sous-estima l’importance d’avoir des développeurs indépendants pour créer des logiciels. Il n’y avait pas de lecteur de disquette et pas d’assembleur. Il était difficile et lent de programmer sur le TI99/4a d'autant plus que le Basic était extrêmement lent.

Quand TI finalement sortit l’extension mémoire de 32 Ko et la ROM de BASIC étendu, il était déjà trop tard. La guerre des prix venait d’être remportée par Commodore. Son VIC20 était techniquement plus faible mais mieux positionné et supporté par les développeurs.

Hélas, TI perdant de l’argent sur chaque unité vendue, la production cessa en 1984.

lundi 21 juillet 2008

ZX

Au tout début des années 80, le jeune marché de la micro-informatique était dominé par des sociétés américaines. Cela n’empêcha pas la naissance de produits en Europe et notamment en Angleterre où un inventeur, Clive Sinclair (il devint Lord Sinclair plus tard) lança son premier ordinateur en kit à monter soi-même.

Le ZX 80 était dépourvu de couleur et de son et avait tout juste 1 Ko de mémoire, mais il avait une grande qualité : tout le monde avait les moyens de se l’acheter. On le connectait à sa télévision et on enregistrait les programmes sur cassette. Ce qui est frappant, c’est la petite taille et le poids plume de l’appareil : plutôt que d’utiliser un vrai clavier, Sinclair avait décidé de recouvrir le boîtier d’une membrane sensitive de 40 touches, le rendant aussi mince qu’une calculatrice de l’époque. L'un des inconvénients du ZX80 est qu'il ne pouvait calculer qu'en entiers (pas de chiffres à virgule).

Un an plus tard, le ZX 81 était produit en masse. Cet ordinateur au prix plancher fut un succès en Europe. Même sans couleur, sans son et sans joystick, il devint une plateforme de jeu importante. Il fut surtout la machine d’initiation pour bon nombre de développeurs.

vendredi 18 juillet 2008

CINEMAWARE

Bob et Phyllis Jacobs créèrent la société Cinemaware en 1986. Ils avaient pour objectif de créer des jeux CD-ROM, pressentant que c’était le support de l’avenir. Malheureusement pour eux, le décollage du CD fut lent, à tel point que la société ferma ses portes avant son avènement.



Cependant, les produits Cinemaware sont mémorables. Les jeux étaient magnifiques (et pas seulement à l’écran, les boites étaient superbes) et agréables. La plupart des productions étaient créées sur Commodore Amiga et mettaient en valeur les ressources de cette machine.

Le but avoué de Cinemaware était de faire des films interactifs

Le premier titre de cet éditeur fut le fameux Defender of the Crown, jeu qui vous transportait en Angleterre en plein moyen âge. A vous les tournois, les combats de siège et les accortes princesses. RJ Mical, qui avait travaillé au développement du système d’exploitation de l’Amiga, fut engagé et développa ce jeu en dix semaines.

En dix mois, Cinemaware développa pour Mindscape 4 jeux : Defender of the Crown, Sinbad, S. D. I. et King of Chicago. Les développeurs s’attachaient à l’ambiance en soignant l’image et le son, donnant une touche unique aux produits Cinemaware.

On retrouve cette recherche du détail dans la série des TV Sports où l’on voit supporters, sponsors et publicités comme à la télé.

jeudi 17 juillet 2008

INTELLIVISION


Jusqu’en 1980, l’Atari VCS dominait sans partage le marché des consoles de jeu. Puis, vint un rival de taille. Fin 1979, Mattel, l’inventeur de la poupée Barbie, annonça son Intellivision Master Component. Un an plus tard, l’appareil était distribué à travers tous les Etats-Unis. Techniquement cette console était supérieure à celle d’Atari et était censée pouvoir faire office de micro-ordinateur familial. On devait pouvoir jouer et tenir ses comptes avec cet appareil. Cependant la sortie des nombreux périphériques (clavier, stockage sur cassette, micro, imprimante et modem) fut retardée de nombreuses fois, et les plus ambitieux furent abandonnés. Les quelques claviers produits étaient vendus deux fois le prix de la console.

Au-delà de la possibilité de transformer la console en ordinateur, l’un des arguments commerciaux les plus forts de l’Intellivision était les graphismes de qualité bien supérieurs à ceux du VCS d’Atari.

Auto Racing

La ludothèque ne pouvant bénéficier des titres phares d’Atari, Mattel se concentra sur les simulations sportives, les jeux de rôle et les jeux d’aventure. Les jeux étaient en général plus aboutis que sur VCS. Les contrôleurs étaient plus complexes aussi. Cependant ils s’avéraient imprécis et comme ils étaient soudés à la console, on ne pouvait pas les remplacer.

Advanced Dungeons & Dragons

En plus de ne pas avoir de joystick conventionnel, l’Intellivision manquait cruellement de jeux. Ce n’est qu’en 1983 que des sociétés comme Activision, Imagic et Parker commencèrent à sortir des cartouches pour cette console. Atari lui-même sortit certains de ses titres ainsi que des conversions d’arcade japonaises de Namco, Nintendo et Sega. La console ne sortit en Europe et au Japon qu’en 1982.

En 1984 Mattel profita de l’effondrement de l’industrie du jeu vidéo pour se retirer du marché en vendant sa branche vidéo-ludique à INTV (société créée par un ancien de chez Mattel). Entre 1985 et 1990 sortirent 35 nouveaux jeux.

TRIVIA
Dix ans avant Sega et Nintendo, l'Intellvision possédait un processeur 16 bits CP1610 cadencé à 3,6 Mhz.
Outre le module micro-ordinateur pour l'Intellivision, Mattel sortira l'Aquarius Home Computer System qui fera un bide.

mercredi 16 juillet 2008

GALAXIAN et GALAGA


Après leur premier jeu vidéo d’arcade Gee Bee, Namco a sorti Galaxian en 1979. C’est le premier jeu dont les graphismes utilisaient des couleurs RVB. La licence pour les Etats-Unis a été donnée à Bally/Midway. Ce jeu a révolutionné l’industrie en innovant grâce à ses graphismes colorés.

Dans Galaxian, une armée d’aliens menaçants attaque la Terre. Votre mission : détruire les extra-terrestres. Le joueur contrôle un vaisseau (Galax) qui bouge horizontalement au bas de l’écran en tirant sur les des escadrons d’aliens multicolores qui flottent au milieu des étoiles scintillantes. Le Galax tire sur cette armée qui le surplombe tout en évitant les vaisseaux ennemis qui quittent la formation pour l’attaquer.



Cette variation du thème classique de Space Invaders fut la première à introduire les formations d’attaque – des ennemis quittant les rangs de l’armée en marche pour plonger vers votre vaisseau – une formule qui sera reprise dans de nombreux classiques comme Phoenix, Radarscope, Galaga et Gyruss.

De tous les personnages du jeu, le vaisseau amiral de Galaxian – aussi appelé le "Galaxip" – est celui qui restera dans les esprits, omniprésent tout au long de l'âge d'or du jeu vidéo. On le retrouve en attaquant spécial dans les hauts niveaux de Galaga mais aussi en guest star en tant que bonus dans plusieurs classiques de Namco tels que Pac-Man, Super Pac-Man et Dig Dug. Galaxian sortit par la suite sur de nombreuses plateformes de jeu, consoles et micro-ordinateurs et fut intégré en tant que niveau spécial de bonus dans Ridge Racer et Mortal Kombat 3 de Midway.

Fort du succès intersidéral remporté par son hit Galaxian, Namco sortit la suite, Galaga, dont la licence fut de nouveau octroyée à Midway aux USA.

Les ingrédients du succès de Galaga sont de multiples niveaux, des séquences bonus, une nouvelle formule "double-tir", et une intelligence améliorée des ennemis.

Ce sont des améliorations importantes par rapport à son prédécesseur, à la fois dans le concept et dans le gameplay.



Bien que l’esprit de ce shoot’em up rapide soit fortement imprégné de l’univers de Galaxian, les nombreuses innovations ajoutées au design le rendent infiniment plus attrayant et génèrent une réelle addiction.

Galaga apporte de nouveaux niveaux – à la difficulté et à la vitesse croissantes plus on avance dans le jeu – qui consistent en des vagues d’armadas d’aliens belliqueux et un nouveau "Challenging Stage" qui peut rapporter un bonus de 10.000 points au joueur.

Galaga est rapidement devenu un incontournable des salles d’arcade du monde entier et a inspiré des suites telles que Galaga’88, Gaplus, Galaxian 3 et Attack of the Zolgear.

mardi 15 juillet 2008

Atari 800


Depuis 1972, les machines d’arcade et les consoles Pong de Nolan Bushnell (fondateur d'Atari) ont ouvert la voie à un marché du jeu électronique mondial. Dans l’industrie du divertissement, sa société Atari est rapidement devenue une mine d’or. En 1976 juste avant le lancement de la console VCS, le géant des médias Time Warner goba Atari y injectant des millions de dollars au passage afin de s’attaquer à l’étape suivante : capturer le marché naissant de la micro-informatique. Au lieu de sortir une nouvelle console, Ray Kassar, le manager de la Warner, présenta un ordinateur 8-bits, l’Atari 800 ainsi que son petit frère l’Atari 400.


Attack of the mutant camels

Avec deux ports cartouche, quatre ports joystick et des circuits spécialisés pour les graphismes et l’animation, l’Atari 800 apparaissait comme la machine parfaite. Les conversions d’arcade représentaient la majeure partie des logiciels, mais en même temps sortaient des jeux exclusifs au 800. Des jeux comme Star Raiders suscitèrent des vocations de développeurs et incita certains à acheter un Atari 800 plutôt qu’un Apple ou un CBM.


Bruce Lee

L’équipe qui réalisa le hardware était celle qui avait conçu le VCS. Le concept retenu était révolutionnaire : trois puces spécialisées venaient épauler le microprocesseur 6502. Antic était le processeur graphique, GTIA prenait en charge les couleurs, l’animation et la détection de collision et Pokey s’occupait des entrées/sorties, du son et de la génération des nombres aléatoires.

Grâce à cette architecture, l’Atari 800 volait le titre de meilleure machine de jeu à son aîné l’Apple II. Pendant un an, l’Atari 800 domina le marché mondial, puis ce fut au tour du Commodore C64.


Star Raiders

A posteriori, on peut dire que l’Atari 800 se trouvait entre deux mondes : en tant que pure machine de jeu, il était trop cher, et il n’avait pas la carrure pour se positionner en véritable alternative informatique. La puissance, le clavier professionnel et les possibilités d’extension contrastaient trop avec l’image ludique d’Atari : pour de nombreux clients potentiels, Atari était synonyme de jouet, pas de micro-ordinateur sérieux.

Même après que la Warner ait divisé la société en deux, une branche informatique professionnelle et une branche jeu vidéo, Atari n’a jamais pu avoir une stratégie produit conséquente. Les modèles suivants, 1200XL, 600XL et 800XL furent victimes du même manque de positionnement, ni machines de jeu, ni machines sérieuses, et ne purent concurrencer le C64.


Atari 800XL

Après l’immense succès des années 70, le développement 8-bits au milieu des années 80 d’Atari était un échec. La Warner ne pouvait plus éponger les dettes et céda la partie informatique d’Atari à Jack Tramiel, le fondateur de Commodore qui remplaça la série des XL par la série des XE, techniquement à peine améliorée, tout en concentrant tous ses efforts au développement de son futur micro-ordinateur 16-bits, l’Atari ST.

Atari avait perdu sa position dominante sur le marché micro-informatique et sur le marché des consoles. En 1992, Atari arrêta toute production et tout développement de machine 8-bits.