dimanche 21 septembre 2008

1985 - YIE AR KUNG FU

C’est dans les
années 80 que les beat’em up ont acquis leurs lettres de noblesse. Yie
Ar Kung-Fu
(littéralement en chinois : Un, Deux, Kung Fu) de
Konami
a apporté de belle manière sa pierre à l’édifice.

Techniquement, le
jeu n’apporte que peu d’avancée par rapport à Karate Champ sorti un an
plus tôt. Cependant les éléments nouveaux de gameplay apporté par Yie Ar Kung-Fu
ont fortement influencé le genre.


Contrairement à ses prédécesseurs, Oolong, le
héros, affronte différents adversaires à travers plusieurs niveaux.

Il y avait
Buchu le bedonnant sumo torse-nu,
Star la jeune ninja,
Nuncha le maître du
nunchaku,
Pole qui joue du bâton,
Feedle, capable de se cloner,
Chain et sa
masse d’arme,
Club qui a une massue,
Fan la charmante asiatique aux éventails
meurtriers,
Sword qui manie l’épée,
Tonfun qui manie ses tonfas
et enfin Blues
le frère jumeau de Oolong.

On note au passage que Star et Fan sont les premières
femmes à combattre avant Chun-Li de Street Fighter II.

Pour battre chacun des
adversaires, il faut adopter à chaque fois une stratégie différente. L’intérêt
du jeu s’en trouve ainsi prolongé.

L’une des autres innovations apportée par ce
jeu est l’utilisation des barres d’énergie. Avec ce système, les combats durent
un peu plus longtemps que dans les jeux précédents et cela introduit également
la notion de victoire "parfaite" (perfect) quand le joueur bat
l’adversaire sans être touché.

Le jeu a été porté sur de nombreux supports. La
version ZX Spectrum est horrible. La version C64 est correcte, sans plus (un
seul bouton). La version CPC est bonne, mais Feedle est absent.

ZX Spectrum

Commodore 64

Amstrad CPC

Arcade

vendredi 19 septembre 2008

1976 - ATARI CASSE DES BRIQUES

Breakout d’Atari est un des grands classiques
du jeu vidéo. Même si au cours des années les jeux de Casse briques ont
évolué cosmétiquement, les mécanismes de base sont restés inchangés depuis le
début.

A l'aide de votre raquette stylisée, vous renvoyez votre balle contre un mur qui s'écroule au fur et à mesure.

Alors que la concurrence profite du succès de son Pong en sortant
des clones ou des jeux fortement inspirés, Atari passe à l’offensive en
innovant en sortant Night Driver et Breakout.


Nolan Bushnell,
fondateur d’Atari, demande à Steve Jobs, futur fondateur d’Apple,
de développer le successeur de Pong (merci Woz…).

Steve Wozniak
Le succès initial de ce
jeu est dû au fait qu’il ressemblait beaucoup à son prédécesseur tout en
changeant de but. Quasiment toutes les machines familiale ont eu leur Casse
brique
.

La série des Arkanoid de Taito (en 1987) fait honneur
au genre.

jeudi 18 septembre 2008

1980 - POKES & CHEATS

Pokes et cheats se répandirent tout au long des années 80. Poke est une instruction Basic et cheats signifie tricheries.

Quand vous vouliez arriver rapidement à la fin d’un jeu pour voir tous ses écrans, la tentation de tricher était grande. Heureusement on peut tricher dans la quasi-totalité des jeux sur micro-ordinateurs si l’on sait comment s’y prendre. A l’aide de codes ou de mots de passe on obtient vies ou munitions infinies, et le jeu devient une promenade de santé.

Alors que pour entrer un poke, il faut interrompre le jeu (bien souvent lors de son chargement), les cheats sont des options cachées par l’auteur du jeu. En tapant des mots ou des chiffres, on débloque l’option convoitée.

On retrouvait ces précieux sésames dans la presse. Les hackers qui passaient leur temps à explorer le code des jeux pour trouver la faille s'empressaient d'envoyer leur trouvaille à leur journal ou magazine préféré (par exemple Hebdogiciel).

mercredi 17 septembre 2008

1984 - BEAT THEM UP

En général, on considère le jeu Warrior, combat à
l’épée (vectoriel) deux joueurs sorti en 1978, comme étant le premier jeu de
combat.


Mais ce n’est qu’en 1984 avec le jeu Karate Champ de Data East
que le genre Beat’em up est né en salle d’arcade. Le jeu se jouait à l’aide de
deux joysticks et était plutôt complexe pour l’époque.



Sur micro-ordinateur, la
même année, on a eu droit à Kung Fu. Mais c’est surtout The way of The
Exploding Fist
de Melbourne House en 1985 qui est à l’origine du
succès du genre. Ce jeu réussit à faire le compromis entre complexité et
accessibilité à la grande joie des possesseurs d’ordinateurs.

Les Beat’em ups
ont continué à se développer en arcade avec des titres célèbres comme Double
Dragon
de Taito en 1987 ou Altered Beast de Sega
en 1988 qui ont ajouté des éléments de quête (je ne sais pas pourquoi, mais en
France, et rien qu’en France, on parle de Beat’em all dans ce cas là).

Mais le
fun était renforcé surtout dans les jeux où vous pouviez affronter un pote. Et
là, la bombe arrive en 1991 avec Street Fighter 2 de Capcom en
plein marasme dans le monde de l’arcade.


L’ambiance du jeu, les différents
personnages, les coups cachés et la très bonne réalisation sont les ingrédients
de ce succès. Après les Beat’em ups ne furent plus que des variations du
grand Street Fighter 2.

En 1992, Midway sort Mortal Kombat
qui apporte un peu de sang neuf avec des graphismes photo-réalistes mais sans
toutefois parvenir à détrôner le roi SF2. En 1993, Virtua Fighter de
Sega
est le dernier jeu à apporter un élément nouveau au genre : la 3D.

mardi 16 septembre 2008

1983 - JEUX OLYMPIQUES

Les JO, c'est fini. L’athlétisme a brillamment été utilisé comme thème de jeu vidéo dans le jeu d’arcade Track & Field de Konami en 1983.


On participait aux épreuves en frappant frénétiquement les boutons de la borne d’arcade. Ce jeu était inspiré de Olympic Decathlon de Microsoft sorti sur Apple II en 1981.


L’un des plus célèbre de ces jeux fut Daley Thompson’s Decathlon qui fut porté sur la plupart des micro-ordinateurs (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC…). Associé un jeu avec une célébrité, en l’occurrence le sportif Daley Thomson, était assez novateur. La technique de frappe frénétique du clavier et l’agitation parkinsonienne du joystick envahirent les foyers provocant bon nombre de casses de matériel et de luxation du poignet.

lundi 15 septembre 2008

1984 - AMSTRAD


Ni le britannique Amstrad, ni son associé l’allemand Schneider, n’avait d’expérience dans le domaine de la micro-informatique quand ils investirent le marché en plein boom en 1984. Cet ordinateur pour petit budget intégrait un microprocesseur Z80, un lecteur de cassette et un écran monochrome ou couleur.

Grâce à ses arguments plug and play (avant l'heure) et petits prix, 200.000 unités furent vendues en 15 mois plaçant le CPC comme une alternative crédible face au Spectrum et au C64. Mais le CPC ne pouvait rivaliser avec le succès et l’endurance de ses deux compétiteurs. La machine n’ayant pas d’avantage technique, très peu de jeu exclusif furent créés et on eut principalement des adaptations provenant d’autres plateformes. Heureusement, il y avait profusion de titres.

Même si techniquement les CPC n'avaient rien de plus que les micros sortis deux à trois ans plus tôt, les facteurs prix et plug and play furent déterminants. Nombreux furent les acheteurs potentiels de C64 à opter pour un Amstrad qui pour le prix d'une unité centrale offrait un moniteur et une mémoire de masse.

Techniquement, la machine n'était pas complètement nulle. Si l'écran monochrome était plutôt pâlichon, l'écran couleur était de bonne qualité. En basse résolution, les pixels étaient rectangulaires et l'on obtenait rapidement de la bouillie qui pique les yeux... Les résolutions de 320x200 4 couleurs et 640x200 2 couleurs étaient moins utilisées. Le processeur sonore est le même que celui de l'Atari ST mais le son délivré par le petit haut parleur de la machine est nasillard. Mieux valait utiliser la sortie stéréo. Enfin, le langage Basic était très bon et agréable (en comparaison de celui du C64).

mercredi 10 septembre 2008

LEONARDO DI ATARI


C'est officiel, Leonardo DiCaprio va interpréter Nolan Bushnell, le fondateur de Atari. L'acteur sera également producteur du film qui retracera l'épopée du père du jeu vidéo commercial.

En tant que fan de la marque j'attends avec impatience de voir le résultat. Bon, pour l'instant, ils n'en sont qu'à l'écriture du scénario. Wait & see...

mardi 9 septembre 2008

UPDATE MAMEDATA


Je viens de mettre en ligne une mise à jour de mon petit utilitaire MAMEData. Au menu, quelques corrections de bug et la ré-activation de l'option de création de liste au format HTML.

Pour plus d'info, contactez-moi.

lundi 1 septembre 2008

SEGA Master System


Au milieu des années 80, les joueurs européens connaissaient Sega grâce à ses jeux d’arcade (Congo Bongo, Zaxxon, Hang On…). C’est finalement en 1987, après le crash et deux ans après les début de la NES en occident que Sega arriva sur le marché avec sa console Master System.

Au Japon, Sega avait déjà croisé le fer (le joypad) avec Nintendo depuis plusieurs années et le Master System marquait la fin (et non le début) d’un long développement : techniquement il était basé sur une console SG-1000 lancée en 1983. Son processeur Z80 et sa résolution de 256x192 mettait la machine à égalité avec la Colecovision et les ordinateurs MSX.

Tout comme Nintendo, Sega établit son propre standard. Contrairement à Nintendo, Sega sortit un design unique du Master System pour le monde entier.

Comme la Master System n’était pas l’unique console au Japon, Sega ne pouvait compter que sur lui-même et ses partenaires Westone (Wonderboy) et Compile (Aleste) pour supporter sa machine avec des jeux originaux. Par la suite des éditeurs anglais notamment, Acclaim, Codemasters et US Gold, adaptèrent plus d’une centaine de jeux venus de la micro-informatique et de l’arcade jusqu’en 1992.

jeudi 28 août 2008

NES


Quand la firme japonaise derrière les Game & Watch et le jeu d’arcade Donkey Kong lança sa première console, le marché était au plus bas. Le leader Atari ne parvenait pas à établir un successeur pour son vieillissant VCS aux USA et en Europe, et en même temps la situation des producteurs indépendants était hors de contrôle et les distributeurs croulaient sous un stock de jeux de mauvaise qualité. En 1984 ce fut le crash. La panique poussa Mattel et Parker à abandonner le marché et Atari et Coleco à se tourner vers le marché de la micro-informatique.

Le Japon fut moins touché : il n’y avait pas vraiment de leader pour déstabiliser le marché. Nintendo, tout comme Sega, n’était qu’un constructeur de console parmi les autres. Alors que tous se tournaient vers la micro-informatique, Nintendo s’en tint à son plan : sortir une nouvelle génération de console, meilleure sous tous les aspects que les précédentes et pas trop cher pour le marché de masse.

La Famicom résultait d’une vision rationnelle du marché. Alors qu’Atari gaspillait ses parts de marché avec la 5200, Nintendo sortait son jouet coloré blanc et rouge. Les joypads étaient simples avec juste deux boutons feu et au lieu de poser votre pouce gauche sur un joystick ou un disque, il y avait un pad directionnel au look moderne directement emprunté au Game & Watch.

La sortie en juillet 1983 de la Famicom est arrivé juste au bon moment et 500.000 joueurs japonais l’achetèrent lors des deux premiers mois. En 1985, 10 millions de consoles avaient été vendues au Japon. L’ancienne génération de hardware avait été balayée : les consoles Takara, Tomy, Epoch, Bandai et Casio disparurent.

Le software fit vendre le hardware : 4 jeux marios et les licences de Hudson et Namco firent leur effet. Les développeurs indépendants apportaient leurs jeux à Nintendo qui les testait, puis les produisait et enfin les revendait aux développeurs eux-même qui devaient ensuite les écouler.

Cette position de monopole permit à Nintendo de réguler son marché et de contrôler le contenu des jeux, se réservant le droit de refuser un jeu.

En 1985, la console fut lancée au dehors du Japon sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES) et sous une nouvelle robe grise plus sobre.

En 18 mois, Nintendo reformata le marché mondial. En 1990 pratiquement tous les éditeurs du monde avaient une licence Nintendo.

Trivia :

Nintendo souhaitait s'associer à Atari pour le lancement de la NES aux USA. Atari occupé au développement de la VCS 7800 refusera le contrat. Un an plus tard Atari ayant raté le lancement de sa console regrettera amèrement cette oportunité.
La NES est la première console à proposer la sauvegarde des parties.

lundi 11 août 2008

C64


Je n'ai été en contact avec un C64 à l'époque, qu'une fois (en Angleterre). Cela m'a suffit pour constater que cette machine était excellente. J'en ai trouvé un il y a un an comme je vous l'ai déjà expliqué ici.


Quand Commodore a dévoilé le successeur de son VIC20 (2 millions d’exemplaires vendus), sa réputation dans le jeu vidéo était encore faible. Les programmeurs et les joueurs, particulièrement les vétérans d’Apple et Atari qui critiquaient la technologie du C64, désapprouvaient la stratégie marketing de Commodore. Mais malgré une logithèque énorme sur Atari et Apple, le C64 finit par s’établir notamment dans le secteur du jeu.

Commodore choisit de faire des économies sur le microprocesseur et d’utiliser le 6502 de sa filiale MOS tout en choisissant des puces graphique et sonore plus puissantes que celles de la concurrence. Des sprites, un scrolling hardware, un générateur sonore programmable sur 3 voies, un port cartouche, deux ports joystick : tout ce qu’un joueur ou un créateur de jeu peut souhaiter.

Le C64 gagna la bataille face à l’Atari 800 et à l’Apple II : un million d’unités vendues lors de sa première année. La scène amateur si vivante fut à la fois une chance et une malédiction : surtout en Europe où les frontières étaient floues entre le programmeur créatif créant ses propres démos et le cracker qui copiait tout ce qui lui passait sous la main. Cracker des jeux était perçu comme une sorte de sport ou de science et non pas comme un vol de données.

Alors que la scène Commodore était encore florissante en Europe au début des années 90, aux USA les compatibles IBM mettaient un coup d’arrêt à l’ère des 8-bits des années 80. Aux Etats Unis, le C64 laissa sa plus grande empreinte dans un secteur où on ne l’attend pas forcément : le réseau Quantum Link qui est devenu AOL qui était la première communauté virtuelle préfigurant ce qu’allait être internet.

vendredi 8 août 2008

ZX SPECTRUM


Tout comme son grand rival le C64, le Spectrum fait partie de la deuxième vague de micro-ordinateurs. Cependant contrairement au Commodore, le succès de la création de Clive Sinclair resta cantonné au Royaume-Uni et à ses proches voisins.


Dès 1983, une version 48 Ko sortit et devint le standard remplaçant la version 16 Ko. Un microprocesseur (Z80), de la mémoire et un port d’extension, et c’était tout. Les (petites) touches du clavier étaient en gomme.

Des extensions mémoire, son, joystick et même synthèse vocale virent le jour. Les programmes étaient enregistrés sur cassette audio. Sinclair su s’entourer de bonnes maisons d’édition. En n’imposant pas de politique draconienne à ses développeurs (au contraire des constructeurs de console plus tard), Sinclair prit sous son aile les meilleurs développeurs.


Aux USA et en Allemagne, le Spectrum ne pu s’imposer : manque de graphisme et pas de son. Pour les programmeurs anglais, ce minimalisme fut une chance. Sur les autres micros, sprites et scrolling étaient supportés par le hardware. Alors qu’un programmeur sur C64 utilisait ces routines présentes en ROM, sur Spectrum on devait programmer un jeu à partir de rien. Au final, on a eu droit à une grande variété graphique et de gameplay.

Cette inventivité des jeux Spectrum a ouvert la voie aux stars de la génération Amiga et Playstation. Alors que les conversions de jeu d’arcade étaient nulles, les jeux originaux développés sur Spectrum faisaient appel à de nouvelles idées et de nouvelles compétences.


En 1984, Sinclair sortit le successeur du Spectrum, un modèle professionnel, le QL basé sur une version 8bits du microprocesseur 68000 de Motorola, le 68008 cadencé à 8MHz. Le QL avait 128 Ko de RAM, une résolution standard de 256x256 en 8 couleurs et une haute résolution de 512x256 en 4 couleurs.

Malheureusement les retards et les problèmes techniques eurent raison de cette machine qui ne faisait pas le poids face aux Amiga et Atari ST.

mercredi 6 août 2008

COLECOVISION


La CBS Colecovision est ma console préférée. A sa sortie, elle enfonçait la concurrence. On avait l’impression d’avoir les jeux d’arcade à la maison. C’est la console à laquelle j’ai le plus joué.

Au début 80, l’Atari VCS était à son apogée mais montrait aussi ses limites technologiques. Les jeux au look de cartoon de Namco, Sega et Nintendo étaient impossibles à convertir tout comme il était illusoire de vouloir adapter sur VCS les jeux sortis sur micro-ordinateurs.

Forte de son expérience acquise avec sa console Telstar sortie dans les années 70, la société américaine Coleco décelant une niche sur le marché du jeu vidéo lança une nouvelle génération de console. Le système était basé autour d’un microprocesseur Z80 rapide et pouvait afficher une résolution de 256x192 et jusqu’à 32 sprites. Ces caractéristiques enfonçaient ses adversaires : le VCS et l’Intellivision.

Afin de battre la concurrence, Coleco acheta des licences de jeux japonais comme Donkey Kong ou Zaxxon. Ces titres d’arcade innovants ont fait de la Colecovision la seule console capable d’offrir des conversions quasi-parfaites des jeux Sega et Nintendo.

En terme de développement, l’utilisation du Z80 s’averra un très bon choix puisque ce processeur était déjà utilisé dans les bornes d’arcade, les MSX et dans les machines Sega.

Un volant, un trackball et divers joysticks étaient proposés en option. A l’aide d’un adaptateur spécial, on pouvait même utiliser les cartouches du VCS d’Atari.

Malgré tous ces avantages, 18 mois après sa sortie, la Colecovision ne pu résister au crash du marché du jeu vidéo. Coleco a essayé de s’en sortir en se lançant sur le marché émergeant de la micro-informatique avec son ordinateur Adam.

Mais le lancement plusieurs fois retardé de l’Adam et les problèmes techniques en ont fait un désastre. Coleco survécut grâce à un tout autre produit, une poupée pour enfant qui fut un succès aux Etats-Unis.

TRIVIAS

En 1976, Coleco a sorti son premier clone de console Pong sous le nom Telstar.
Quelques mois après la sortie de sa console, l'action de Coleco côtée en bourse est multipliée par 6.
L'Adam provoque un tel champs magnétique lorsqu'on l'allume que toute cassette oubliée dans le lecteur se trouve effacée.