jeudi 10 juillet 2008

Donkey Kong


Si l’on s’en tient à son gameplay, Donkey Kong est certainement l’un des plus grands classiques, mais si l’on se penche sur le mystère, l’histoire et les batailles juridiques qui l’ont entouré, on s’aperçoit que Donkey Kong est l’un des jeux les plus intriguant jamais fait.

1980, Minoru Arakawa, président de Nintendo of America s’arrache les cheveux : son entrepôt de Seattle est rempli de machines d’arcade du jeu Radarscope invendus. Il prend son téléphone pour demander à Hiroshi Yamauchi, PDG de Nintendo au Japon, qu’il fasse un miracle pour sauver son stock et par la même occasion sa filiale américaine.

Yamauchi se tourne alors vers Shigeru Miyamoto récemment embauché. Ce jeune homme, amateur de banjo et de musique bluegrass, les cheveux à la Beatles, est loin des standards japonais. Embauché en tant qu’artiste, Miyamoto diplômé en design industriel, rêvait de concevoir des jouets. Quand on lui a proposé de faire le design de jeux vidéo, il a été emballé.



Miyamoto travailla avec Gunpei Yokoi, l’ingénieur qui plus tard créera la GameBoy, pour faire un jeu pour sauver Nintendo of America. Ce jeu c'est Donkey Kong. Bricoleur invétéré, Yokoi est l’ingénieur qui a boosté la transition de la manufacture de carte qu’était Nintendo en société de jeux vidéo et est à l’origine du premier jeu Nintendo, le super flop Radarscope.



A ses débuts, Miyamoto ne connaissait rien aux limitations techniques et c’est Yokoi qui était chargé de les lui rappeler. L’équipe à l’origine de Donkey Kong était donc constituée de Miyamoto, Yokoi, deux programmeurs et un musicien. Le jeu fut conçu comme un kit de conversion devant s’adapter sur les 2000 machines Radarscope invendues en stock aux Etats-Unis.



Miyamoto voulait que son jeu soit le premier jeu vidéo qui ait une histoire. L’idée était qu’un singe s’échappait et enlevait la petite amie de son propriétaire, Pauline, et la retenait prisonnière en haut d’un site en construction. Le joueur devait alors affronter des tonneaux, des boules de feux et des tartes de ciment pour la secourir.

Au moment où le jeu arriva aux USA, Ron Judy et Al Stone, directeurs des ventes de Nintendo of America, menaçaient de démissionner. La société était au bord de la banqueroute. Arakawa leur promit que le jeu suivant serait différent.

Mais quand ils ont eu connaissance du titre, "un gorille têtu", Judy et Stone ont failli s’enfuir à toutes jambes. Mais après avoir vu leurs employés accros à ce jeu, ils ont finalement décidé de rester.

Ils ont fini par en vendre plus de 80.000 rien qu’aux Etats-Unis… et devenir multimillionnaires.

Mais l’histoire ne s’arrête pas là. MCA Universal, filiale des strudios Universal qui avaient sorti le film King Kong en 1976 a porté plainte contre Nintendo pour violation de copyright. Universal attaqua en même temps une douzaine d’autres sociétés qui avaient signé des contrats de licence avec Nintendo, dont Coleco qui prévoyait de lancer sa console avec le jeu Donkey Kong.



Nullement impressionnée, Nintendo of America refusa toute transaction et le procès eut lieu. MCA Universal revendiqua la propriété du mot Kong et réclama 5 millions de dollars à Nintendo. Miyamoto répondit aux juges qu’il n’avait pas voulu voler l’image de King Kong et qu’il avait simplement regardé dans un dictionnaire anglais japonais la traduction du mot Gorille et qu’il était tombé sur le mot kong.

Finalement il fut prouvé que Universal ne possédait pas de droit sur King Kong. En effet l’avocat de Nintendo découvrit qu’en 1975 Universal avait attaqué RKO Pictures producteur du King Kong original de 1933 arguant que le film ayant plus de 50 ans, le nom King Kong était tombé dans le domaine public. Universal paya 1,8 millions de dollars de dédommagement à Nintendo.

Le procès terminé, Donkey Kong était en passe de devenir la seconde licence la plus populaire de l’âge d’or des bornes d’arcade, seulement surpassée par PacMan et fit connaître au monde entier Mario, ce petit charpentier converti par la suite en plombier.

Plus important encore, Donkey Kong lança la carrière d’un des designers les plus prolifiques de l’industrie du jeu vidéo, Shigeru Miyamoto, qui signera plus tard des titres de légende comme Super Mario et Zelda. Il cella le destin de l’empire Nintendo.

Mario s’est appelé Mario bien après que Donkey Kong soit programmé. A la réception du jeu, l’équipe de Nintendo of America traduisit les instructions sur la borne d’arcade et voulut attribuer un nom à Jumpman et à sa fiancée. Pour cette dernière, le choix se porta très vite sur Pauline. Ils ne trouvaient pas de nom pour le héro jusqu’à ce que Mario Segali, le propriétaire des entrepôts que louait Nintendo à Seattle vienne réclamer son loyer…



L’histoire du nom du jeu lui-même est assez controversée. La théorie dominante est que les designers japonais l’ont trouvé à l’aide d’un dictionnaire japonais-anglais. A cause du film, Kong est synonyme de monkey (singe) et la traduction inverse de donkey (âne) est stubborn (têtu). C’est plausible : Donkey Kong (âne Kong) est bien un stubborn monkey (singe têtu). Mais une théorie en vogue à la grande époque du jeu disait que le nom n’était qu’une simple faute et qu’il devait s’appeler Monkey Kong (Kong le singe). Ce qui est sûr, c’est qu’il n’y a aucune trace d’âne (donkey) dans le jeu.

lundi 7 juillet 2008

Le premier Commodore

Avec l’Apple II et le TRS-80, le Personal Electronic Transactor (PET) est l’un des premiers acteurs de l’industrie de la micro-informatique. Cette machine a été conçue autour du microprocesseur 6502 de MOS Technologies, une compagnie achetée par Commodore en 1976 et est sortie en même temps que l’Apple II. Bien que le nom de PET dû rapidement être abandonné pour des raisons légales, la machine garda ce surnom.

Une fois déballé, le PET était prêt à être utilisé. Pour 600 $ vous aviez droit à un micro-ordinateur, un clavier, une unité de stockage sur cassette et un moniteur. Ceux qui achetaient un PET choisissait cette machine plutôt qu’un Apple ou un Atari parce qu’il était moins cher et semblait plus sérieux. On dit même que les écoles préféraient le PET parce qu’avec ses 20kg, il était difficile à voler ou même à abîmer. Il est plutôt probable que l’unique mode texte peu propice au jeu y était pour beaucoup.

Malgré cette apparence professionnelle, le PET n’était pas un produit de bonne qualité. Commodore remplaça le Datasette (lecteur de cassette) et les touches trop petites en 1978 par un lecteur de disquette externe et un vrai clavier.

Des jeux sont sortis sur cette machine malgré son incapacité à produire des son ou des graphismes comme Tanktics, Temple of Apshai ou Starfleet Orion.

vendredi 4 juillet 2008

ELITE

Ce jeu de commerce interplanétaire a été écrit par deux teenagers, Ian Bell et David Braben en 1982 et est sorti en 1984. Ce jeu fut un phénomène mondial. Environ un million d’exemplaires furent vendus.

Elite a été écrit sur le BBC, micro-ordinateur britannique qui possédait 32Ko de mémoire. C’est le premier jeu d’exploration spatial offrant des graphismes 3D (façon fil de fer), la possibilité d’explorer librement des milliers de planètes, de commercer, de combattre et de piloter différents vaisseaux.

Pour la première fois on avait un graphisme 3D fil de fer dont les lignes cachées n’apparaissaient pas ce qui renforçait le réalisme. Pour l’époque, c’était une prouesse. Elite est un jeu complexe dans lequel on s’immerge. Elite créa le genre : une combinaison équilibrée de combats spatiaux et de commerce. On y retrouve clairement les influences de films comme 2001, Star Wars ou de livre comme le Guide du routard galactique (Hitchhiker’s Guide to the Galaxy).

Alors qu’est que Elite ? C’est ce que vous voulez que ce soit ! A la base vous êtes un genre de Han Solo avec son vaisseau spatial. Vous pouvez être pirate, marchand ou mercenaire et voyager où vous voulez dans un vaste univers. Il y a des missions que vous n’êtes pas obligé de suivre. Il y a des marchandises à acheter et à vendre, des armes à acquérir pour améliorer votre vaisseau.

Le réalisme est poussé : il est difficile d’apponter sur une station orbitale et acheter un système automatique n’est pas un luxe. Si vous avez un comportement agressif, méfiez-vous de la police qui vous prendra en chasse.

Si vous n’avez plus assez de carburant, rasez une étoile pour tenter d’y pomper de l’hydrogène. Le seul moyen de progresser au début, est de faire du commerce, les règles sont simples, acheter à bon marché dans certains systèmes puis revendre cher dans d'autres, ceci afin de vous permettre de vous équiper un minimum et de prendre diverses options de carrière: continuer le commerce à grande échelle, devenir trafiquant, rentrer dans la police etc.

Les deux auteurs se sont rencontrés alors qu’ils travaillaient chacun sur un projet personnel. Ils ont mis en commun leurs travaux pour faire Elite. A l’époque, les programmeurs devaient batailler dur pour faire tenir leurs programmes dans les mémoires restreintes des micro-ordinateurs. Chaque octet comptait. Sur les 32 Ko que possédait le BBC (ce qui était considéré comme confortable au début des années 80), 16Ko restaient disponibles pour le jeu une fois la gestion de l’écran et des objets programmés.

Les deux auteurs réussirent à programmer leur propre mode graphique pour récupérer 6Ko supplémentaires. Le jeu a été entièrement programmé en assembleur, ce qui aujourd'hui parait insensé mais devrait tout de même donner à réfléchir à certains développeurs : malgré le manque de RAM, il offrait la possibilité de se déplacer sans contraintes dans plus de 2048 systèmes solaires répartis dans 8 galaxies qui possédaient toutes leurs caractéristiques propres!

Comment faire tenir cela dans si peu de mémoire ? En fait une simple suite de Fibbonachi tronquée permettait de générer de façon pseudo aléatoire tous les systèmes. En gros, il suffit de prendre deux nombres, disons 12 et 34, de les additionner et de ne garder que les 2 derniers chiffres. Ainsi on obtient 12 34 46 80 26 06 32 38 …Grâce à cette séquence, on peut générer les noms, les coordonnées, la taille, le type d’économie, etc.… de milliers de planètes, et cela ne prends que quelques octets. Hormis les versions BBC, Spectrum et Archimedes qui n’avaient pas de musique, c’est la musique de Strauss, le Danube Bleu qui est présente. L’idée sort tout droit du film 2001, l’odyssée de l’espace.

Le premier éditeur à qui ils présentèrent le jeu le refusa : les gens ne comprendraient pas la 3D, il n’y a qu’une vie, pas de but défini, le jeu est trop long et le joueur doit utiliser une cassette pour enregistrer sa partie. Or, ce sont là tous les points forts du jeu.

La société Acornsoft le comprit aussitôt et le publia. Les deux jeunes garçons pressentirent qu’ils avaient un hit entre les mains. Un journaliste de Channel 4 responsable des informations les contacta. Dans leurs studios ils utilisaient des micro-ordinateurs BBC pour rédiger les textes. Ce journaliste s’était aperçu que tout le monde autour de lui jouait à ce jeu étrange et il se dit que cela valait la peine d’en faire une news. Ian et David se sont ainsi retrouvés devant les projecteurs.

Quand un joueur atteignait le rang de Elite dans le jeu, il pouvait faire une copie de sa partie sur cassette et l’envoyer à l’éditeur. En retour il recevait un T-shirt Elite avec son nom dessus.

Elite fut porté sur bon nombre de systèmes : Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, PC, Atari ST et Amiga…

Malheureusement les deux co-auteurs se sont fâchés par la suite lors de la production de Frontier : Elite 2 et ne travaillent plus ensemble.

David Barben a continué la saga. En 1993, il sort Frontier : Elite 2. Le programme comporte plus de 250 000 lignes de code assembleur pour le processeur 68000 dont étaient équipés le ST et l’Amiga. C'est le plus gros programme de jeu écrit entièrement en assembleur à ce jour, et malgré cela, il tient sur une disquette de 720 Ko. Plus tard, une version PC sortira. Les progrès sont énormes, tout est en 3D réelle et en couleur. On peut se poser sur les planètes et admirer les villes. Notre galaxie est fidèlement reproduite et l’on peut s’y promener librement.

Elite 3 – First Encounters sort précipitamment en 1995 sous la pression de l’éditeur Gametek. Le jeu n’est pas fini et c’est une catastrophe commerciale. Trois semaines plus tard le jeu est retiré des rayons. David Braben aura pendant longtemps des démêlés en justice avec cet éditeur. Pour ceux qui ont eu la patience d'attendre la remise en rayon d'une version 'propre' d'Elite 3, une légère déception était au rendez-vous, entre temps les machines ont évolué et les CD se sont démocratisés permettant de faire des jeux encore plus beaux graphiquement et Elite 3 souffre de la comparaison.

ArcElite, le portage sur Acorn Archimede est considéré comme la meilleure conversion de Elite, l’original. Ajoutant des adversaires intelligents pouvant se battre entre eux, le jeu ne semble plus centré sur l’existence du joueur. Il y a des convois sous escorte, des formations de pirates à la recherche de proies, des vaisseaux en train d’extraire du minerais des astéroïdes, des ermites ou des vaisseaux abandonnés. La meilleure version 8 bits serait celle de la NES.

De nombreux essais de création de clone de Elite ont mal tourné. Elite : The New Kind développé à partir d’un reverse engineering de l’original sur BBC a dû être abandonné pour des raisons de copyright. Elite Platinium, autre projet ambitieux fut stoppé alors qu’il était quasiment terminé. Elite Legacy devait être un clone de Elite avec un moteur graphique 3D amélioré mais fut abandonné lui aussi quand son auteur a été engagé par une société commerciale de jeux vidéo.

Il existe cependant un projet qui a abouti et qui est toujours actif : Oolite. Ce projet OpelGL a donné naissance à un superbe clone sous Mac OS X, Linux et Windows. Il faut noter également l’existence de Vega Strike que l’on peut raisonnablement considéré comme le successeur spirituel de Elite. Ian Bell de son côté a continué à travailler dans les jeux vidéo (sur l’adaptation d’Elite sur la NES), et dans d’autres domaines comme la peinture fluoeresecente sur corps et la musique techno. David Braden est toujours programmeur et designer de jeux et a créé sa boite de développement : Frontier Developments. Il y a toujours des rumeurs sur Elite IV.

mercredi 2 juillet 2008

L'Apple II

C'est la machine de légende par excellence. Je regardais les screenshots dans Tilt de jeux aux noms mystérieux et évocateurs comme Même les pommes de terre ont des yeux !. Les graphismes étaient superbes et on sentait que la machine était pleine de promesses.

L’Apple II jouit d’une réputation exceptionnelle chez ceux qui ont vécu les débuts de la micro-informatique. De grands classiques comme VisiCalc, l’ancêtre de tous les tableurs, développés sur cette machine constituent les fondements de toute cette industrie. Avec ses 4096 octets de mémoire, son système d’exploitation BASIC, son lecteur de disquette externe (nous sommes en 1978 !), le bébé de Steve Jobs et Steve Wozniak était le premier micro-ordinateur personnel digne de ce nom. Sitôt déballé de son carton, l’Apple était prêt à fonctionner. Son prix de 1.300 $ (sans moniteur et sans lecteur) le rendait inaccessible aux jeunes utilisateurs. Cependant, cet ordinateur a lourdement influencé l’industrie du jeu.

Dès le début, l’Apple II avait été pensé pour les joueurs et deux paddles de jeu étaient fournis. Il ne faut pas oublier que Jobs et Wozniak ont commencé leur carrière chez Atari. Wozniak a raconté qu’il avait ajouté de nombreuses fonctionnalités à l’Apple II comme le son, les paddles ou la couleur simplement parce qu’il avait programmé Breakout pour Atari et qu’il voulait que cela soit possible sur son ordinateur. La passion des jeux de Wozniak et de ses premiers clients fut une source d’innovation pour toute l’industrie informatique. L’Apple II est un véritable symbole pour la première génération de consommateurs de logiciels.

De nombreux créateurs ont commencé leur carrière avec l’Apple II. Les premiers jeux Apple furent Wheeler’s Dealers (1978) de Dan Bunten et Dungeon Campaign, un jeu de rôle créé par Robert Clardy. Pour distribuer des jeux de rôle et de stratégie, Joel Billings fonda SSI (Strategy Simulations Incorporated) en 1979. En 1980, avec Mystery House, les époux Williams, Roberta et Ken, inventèrent le jeu d’aventure graphique : elle lui racontait l’histoire, il la codait. Ce qui au début était un hobby donna naissance à l’un des plus gros éditeurs de jeux : Sierra On-Line.


L’impact des jeux de rôle sur Apple fut notable. Richard Garriott en est le meilleur exemple. Il est l’auteur de Akalabeth et de la série des Ultima. On peut également citer le célèbre Wizardry de Robert Woodhead et Andrew Greenberg.

Même après la sortie de compétiteurs plus puissants au niveau du son et des graphismes comme l’Atari 800, Apple resta le format leader. Jusqu’en 1982, la moitié de tous les jeux étaient soit disponibles sur Apple soit des exclusivités Apple. Ce n’est qu’en 1984 que l’Apple II céda du terrain face à ses concurrents qu’étaient le C64 ou l’Atari 800, et même les PC compatibles IBM qui pointaient leur nez. A cette époque, un quart seulement des nouveaux jeux sortaient sur Apple II. Apple lui-même finit par abandonner son vétéran 8-bits pour se concentrer sur le Macintosh, son successeur 16-bits.

Malgré son excellente réputation de par le monde, le phénomène Apple était principalement américain. Au Japon, Apple n’occupait que des niches et en Europe le prix trop élevé de l’Apple II le pénalisa face à la concurrence du C64. Des systèmes moins chers comme le Sinclair Spectrum et l’Amstrad CPC dominèrent le marché de masse tandis que Acorn en Angleterre et Thomson en France trustaient le secteur éducatif. Les joueurs sur ces plateformes découvrirent des années plus tard les conversions sur leurs systèmes des grands classiques Apple.

mardi 29 avril 2008

L'HHHHebdo

Qui s’intéressait à la micro-informatique dans les années 80 ne pouvait pas ne pas connaître Hebdogiciel. Le style de ce journal était très différent de ce qui existait à l’époque. C’était un mélange de Charlie Hebdo et de Canard Enchaîné. Anticonformiste, ce journal dénonçait notamment les pratiques commerciales de l’époque. Sa liberté de ton lui vaudra une ribanbelle de procès.

Mais avant tout, le succès, l’HHHHebdo le devait à son concept : procurer des listings de programmes aux propriétaires de micro. En effet, il n’était pas rare en ces temps reculés d’acheter un micro-ordinateur pour constater que quelques mois plus tard, le fabricant avait disparu. Quand on a déboursé parfois jusqu’à 6000F (915€) pour s’offrir une machine mort-née, sans SAV et surtout sans logiciel, on est bien content de trouver un journal rempli de listings que l’on s’empresse de taper pour animer son écran.

Il est vrai que bon nombre de ces programmes étaient buggués ou inintéressants. Mais en les recopiant, on apprenait les mécanismes de la programmation.

Et puis il y avait les Deuxlignes (des programmes de seulement deux lignes) et les Bidouilles-Grenouilles, rubriques où l’on trouvait des astuces pour tricher aux jeux ou pour les déplomber. Il s’agissait de faire des copies-cafés, c'est-à-dire une copie (légale) de sécurité au cas où il vous viendrait à l’esprit d’asperger votre cassette ou votre disquette originale… Et puis les dessins de Carali…

Voici quelques exemples de couvertures.

Dans le numéro 108, l’HHHHebdo dénonce les pratiques commerciales d’IBM qui brade ses PC pour se renflouer.



Dans le numéro 117, c’est Amstrad qui en prend plein son grade. Le constructeur britannique peine à fournir la demande française. De plus les revendeurs se plaignent du SAV et il est impossible de trouver des disquettes vierges (3 pouces) sur tout le territoire à quelques exceptions près mais au prix fort : 60F (9,15€).



Le numéro 138 fait l’effet d’une bombe. Il annonce la sortie imminente d’un nouvel Amstrad pourvu de 512ko de RAM et surtout d’un lecteur de disquette 5"1/4 (ces disquettes "floppy" étant bien moins onéreuses que les 3").



La semaine suivante, démenti dans le numéro 139. Il s’agit d’un fake. Amstrad a moyennement apprécié la plaisanterie et (une fois de plus) a attaqué le journal. Cette annonce lui aurait coûté très cher, les ventes ayant brutalement chuté parce que les acheteurs attendaient la sortie de l'hypothétique nouvelle machine.



Allez, une dernière, dans le journal numéroté 94 à 97 en 1985, le titre est sans appel : l’informatique c’est de la merde ! L’HHHHebdo dénonce le marché naissant de la micro informatique et le marasme dans lequel il s’enfonce. On a fait acheté aux familles des ordinateurs en leur disant qu’avec elles pourraient gérer leur budget, apprendre, programmer et jouer. En fait la plupart des gens n’ont fait que jouer. Les programmes éducatifs sont insignifiants. Gérer un budget sur micro, c’est infaisable. Pensez-vous, il faut charger le programme, puis les données, entrer les nouvelles données puis sauvegarder. Tout ça sur cassette ! Quant à la programmation, à part quelques passionnés, le commun des mortels ne s’y est pas risqué…

mercredi 23 avril 2008

Un tube sinon rien !

Alors qu'on nous a présenté l'avènement des télés à écran plat comme une avancée technologique, le retrogamer que je suis s'inquiète de ne plus voir dans les boutiques et super-marchés d'écran à tube à l'ancienne (c'est à dire comme on en faisait encore il y a à peine un an). A lire certains tests de ces télés "nouvelle génération", on s'extasie sur les modèles restituant une qualité proche d'une télé à tube. Car il faut bien le dire, quand on a fraîchement déballé son nouvel écran plat 16/9 qui a assouvi notre "vouloir d'achat" en amputant notre "pouvoir d'achat" de plusieurs centaines d'euros, et que l'on y raccorde notre lecteur DVD pour fébrilement introduire le DVD de Titanic pour voir comment elle est super la qualité d'image... on est quelque peu perplexe. Les aplats sont immondes, la pixelisation est importante, surtout dans les ombres, et notre belle image ressemble à une bouillie infâme à côté de ce que l'on avait sur notre bonne vieille téloche à tube...

Alors si en plus vous voulez tout comme moi brancher votre Atari VCS, votre Intellivision ou encore votre console Colecovision, attendez-vous au pire. L'expérience vidéo-ludique risque d'être décevante. Où sont passés les graphismes léchés des années 80 ?

Ah ? On ne vous l'avez pas dit ? Les nouvelles télés sont faites pour la HD. Entendez par là, qu'il faut la TNT HD, le satellite HD, des consoles de jeux next-gen (PS3, X-Box et compagnie) pour avoir une image décente. Ne rangez pas tout de suite votre porte monnaie... Oui je sais, il ne reste plus grand chose dedans, mais ce n'est pas grave, on va vous le prendre quand même... Et là, effectivement, vous pourrez vous extasier qu'elle est chouette la qualité d'image !

Bon alors moi je fais quoi avec mes "vieux DVD" et mes vieux jeux vidéo... Je garde ma télé et je prie pour qu'elle ne lâche pas de sitôt ! C'est tout de même fort de nous vendre une nouvelle techno sans assurer une retro-compatibilité avec ce que l'on avait avant. On nous pourrit l'image avec l'argument que cette image est meilleure !...

samedi 12 avril 2008

Photos collec

Quelques photos d'une partie de ma collection.


Mac, Atari 2600, Amstrad CPC, Colecovision et Intellivision.




Déco Vintage







J'ai accroché mes posters dans mon bureau-gameroom. Merci à Guylaine pour l'encadrement !

mercredi 9 avril 2008

Lexique pour les vieux comme moi

Dans les années 80,
On ne disait pas PS3 mais Colecovision.
On ne disait pas PSP ou DS, mais Game & Watch.
On ne disait pas internet, mais minitel.
On ne disait pas forum, mais BBS.
On ne disait pas ordi, mais micro.
On ne disait pas joypad, mais joystick.
On ne disait pas souris, on disait touches fléchées.
On ne disait pas icône, mais curseur.
On ne disait pas OS, mais Basic.
On ne lançait pas un jeu, on le chargeait (et ça durait longtemps).
On ne disait pas disque dur, on disait cassette (on murmurait floppy ou disquette).
On ne disait pas USB, on disait centronic ou RS232.
On ne disait pas DOS, on disait CP/M.
On ne disait pas Laser ou jet d’encre, on disait thermique, margueritte ou matricielle.
On ne disait pas scanner ou APN, on disait DAO.
On ne disait pas réseau, on disait null-modem.
On ne disait pas Giga, on disait Kilo.
On ne disait pas Mega, on disait Octet.
On ne disait pas moniteur, on disait télé.
Si on disait moniteur, alors on précisait monochrome (blanc, vert ou orange), noir et blanc ou couleur.
On ne disait pas j’achète un magazine informatique pourri de pubs et qui ressemble à un catalogue, on disait j’achète un magazine pour taper des listings (pourris) pour mon micro.
On ne disait pas je vais au cyber-café avec des potes, on disait je vais au café jouer à Galaga avec des potes.
On ne disait pas "c’est quoi ça, un terminal SNCF pour prendre un billet ?", on disait "chouette, une borne Pacman !".
On ne disait pas "c’est quoi ici, un musée ?", on disait "c’est une salle de jeux avec des flippers, des babies et des bornes d’arcade".
On ne disait pas "T’as vu les textures dans ce jeu !", mais on disait "T’as vu la taille des sprites dans ce jeu !"
On ne précisait pas qu’un jeu était en 2D, mais au contraire on le signalait quand il était en 3D (isométrique le plus souvent).
On ne disait pas "ce jeu s’affiche plus vite sur ma config", on disait "ce jeu a un scrolling sur C64 et pas sur CPC".
On ne disait pas "mon PC a planté", on disait "il y a eu une coupure de courant, faut que je retape tout mon listing".

vendredi 28 mars 2008

Les jeux d'aventure

"Vous-vous trouvez dans une pièce sombre au centre de laquelle il y a une table. Les directions possibles sont le nord et l’ouest". Voilà le genre de message qui s’affichait à votre écran une fois que vous aviez chargé la cassette de votre jeu d’aventure dans votre micro-ordinateur au début des années 80. Un curseur vous invitait alors à taper vos ordres afin de progresser dans l’histoire. Pas de graphisme, pas de son, rien que du texte et votre imagination pour vous représenter la scène et découvrir les actions à faire. Fébrilement, vous tapiez votre verbe suivi de son complément et attendiez que l’analyseur syntaxique du jeu vous autorise ou non à agir.

Bien sûr comme 90% des jeux de l’époque étaient en anglais (et qu’il ne venait à l’esprit d’aucun distributeur de les traduire), il valait mieux avoir un bon niveau en classe ou un dictionnaire à portée de la main. Combien de fois restions-nous bloqués dans une situation visiblement insoluble, la frustration nous poussant à taper des ordres comme "Say shit to Gandalf" et de recevoir en réponse "I don’t know the word shit".

Le but était toujours de découvrir des objets et de ramasser ceux qui seraient les plus utiles pour la suite de l’aventure. En vieux briscards de ce style de jeu dont l’âge d’or couvre les années 70 et 80, nous avions acquis des réflexes. L’une des règles de base était que l’objet semblant être le moins utile pouvait s’avérer crucial un peu plus loin. Ainsi, plutôt que de ramasser l’épée avant d’entrer dans l’antre du dragon, il pouvait être plus avisé de s’emparer du cure-dent ou de la tasse à café.

La prolifération de ces jeux est aussi due au fait que techniquement ils sont très faciles à créer. N’importe quel programmeur débutant est capable de créer un logiciel de jeu d’aventure textuel. Bien que ce type de programme peut s’adapter à tous les styles, genres ou univers, la majorité des jeux produits avaient des thèmes tournant autour de Tolkien et de Donjons et Dragons. A tel point que jeu d’aventure était synonyme de quête, d’orcs, de trolls et autres gobelins.

Les graphismes vinrent peu à peu se juxtaposer aux textes. Timidement au début, n’illustrant que quelques passages, puis chaque scène. Les jeux d’aventure prirent une nouvelle consistance. Les dessins, d’abord monochromes, prirent des couleurs au fur et à mesure que les machines évoluaient. Mais les analyseurs syntaxiques ayant beau s’amélioré, on se sentait toujours à l’étroit. Impossible de taper "Dire au roi d’aller se faire voir avec son dragon à la noix".

Puis en 1985, sortit le jeu Deja Vu sur Macintosh. Son interface "point-and-click" permettait de s’affranchir de la frappe fastidieuse des ordres au clavier. Le glas du jeu d’aventure textuel avait sonné !


Deja Vu

jeudi 27 mars 2008

Cauldron 2 - cassette


Un nouveau petit bijou...

mercredi 26 mars 2008

Tilt n°44


J'ai à nouveau vectorisé une couverture de Tilt.

mercredi 19 mars 2008

Donkey Kong - Cassette



Je n'ai pas (encore...) de ZX Spectrum, mais quand j'ai vu cette cassette sur eBay, je n'ai pas pu résister. J'adore cette jaquette. D'ailleurs, je compte en faire un poster... Je vous tiendrai au courant.