mercredi 9 avril 2008

Lexique pour les vieux comme moi

Dans les années 80,
On ne disait pas PS3 mais Colecovision.
On ne disait pas PSP ou DS, mais Game & Watch.
On ne disait pas internet, mais minitel.
On ne disait pas forum, mais BBS.
On ne disait pas ordi, mais micro.
On ne disait pas joypad, mais joystick.
On ne disait pas souris, on disait touches fléchées.
On ne disait pas icône, mais curseur.
On ne disait pas OS, mais Basic.
On ne lançait pas un jeu, on le chargeait (et ça durait longtemps).
On ne disait pas disque dur, on disait cassette (on murmurait floppy ou disquette).
On ne disait pas USB, on disait centronic ou RS232.
On ne disait pas DOS, on disait CP/M.
On ne disait pas Laser ou jet d’encre, on disait thermique, margueritte ou matricielle.
On ne disait pas scanner ou APN, on disait DAO.
On ne disait pas réseau, on disait null-modem.
On ne disait pas Giga, on disait Kilo.
On ne disait pas Mega, on disait Octet.
On ne disait pas moniteur, on disait télé.
Si on disait moniteur, alors on précisait monochrome (blanc, vert ou orange), noir et blanc ou couleur.
On ne disait pas j’achète un magazine informatique pourri de pubs et qui ressemble à un catalogue, on disait j’achète un magazine pour taper des listings (pourris) pour mon micro.
On ne disait pas je vais au cyber-café avec des potes, on disait je vais au café jouer à Galaga avec des potes.
On ne disait pas "c’est quoi ça, un terminal SNCF pour prendre un billet ?", on disait "chouette, une borne Pacman !".
On ne disait pas "c’est quoi ici, un musée ?", on disait "c’est une salle de jeux avec des flippers, des babies et des bornes d’arcade".
On ne disait pas "T’as vu les textures dans ce jeu !", mais on disait "T’as vu la taille des sprites dans ce jeu !"
On ne précisait pas qu’un jeu était en 2D, mais au contraire on le signalait quand il était en 3D (isométrique le plus souvent).
On ne disait pas "ce jeu s’affiche plus vite sur ma config", on disait "ce jeu a un scrolling sur C64 et pas sur CPC".
On ne disait pas "mon PC a planté", on disait "il y a eu une coupure de courant, faut que je retape tout mon listing".

vendredi 28 mars 2008

Les jeux d'aventure

"Vous-vous trouvez dans une pièce sombre au centre de laquelle il y a une table. Les directions possibles sont le nord et l’ouest". Voilà le genre de message qui s’affichait à votre écran une fois que vous aviez chargé la cassette de votre jeu d’aventure dans votre micro-ordinateur au début des années 80. Un curseur vous invitait alors à taper vos ordres afin de progresser dans l’histoire. Pas de graphisme, pas de son, rien que du texte et votre imagination pour vous représenter la scène et découvrir les actions à faire. Fébrilement, vous tapiez votre verbe suivi de son complément et attendiez que l’analyseur syntaxique du jeu vous autorise ou non à agir.

Bien sûr comme 90% des jeux de l’époque étaient en anglais (et qu’il ne venait à l’esprit d’aucun distributeur de les traduire), il valait mieux avoir un bon niveau en classe ou un dictionnaire à portée de la main. Combien de fois restions-nous bloqués dans une situation visiblement insoluble, la frustration nous poussant à taper des ordres comme "Say shit to Gandalf" et de recevoir en réponse "I don’t know the word shit".

Le but était toujours de découvrir des objets et de ramasser ceux qui seraient les plus utiles pour la suite de l’aventure. En vieux briscards de ce style de jeu dont l’âge d’or couvre les années 70 et 80, nous avions acquis des réflexes. L’une des règles de base était que l’objet semblant être le moins utile pouvait s’avérer crucial un peu plus loin. Ainsi, plutôt que de ramasser l’épée avant d’entrer dans l’antre du dragon, il pouvait être plus avisé de s’emparer du cure-dent ou de la tasse à café.

La prolifération de ces jeux est aussi due au fait que techniquement ils sont très faciles à créer. N’importe quel programmeur débutant est capable de créer un logiciel de jeu d’aventure textuel. Bien que ce type de programme peut s’adapter à tous les styles, genres ou univers, la majorité des jeux produits avaient des thèmes tournant autour de Tolkien et de Donjons et Dragons. A tel point que jeu d’aventure était synonyme de quête, d’orcs, de trolls et autres gobelins.

Les graphismes vinrent peu à peu se juxtaposer aux textes. Timidement au début, n’illustrant que quelques passages, puis chaque scène. Les jeux d’aventure prirent une nouvelle consistance. Les dessins, d’abord monochromes, prirent des couleurs au fur et à mesure que les machines évoluaient. Mais les analyseurs syntaxiques ayant beau s’amélioré, on se sentait toujours à l’étroit. Impossible de taper "Dire au roi d’aller se faire voir avec son dragon à la noix".

Puis en 1985, sortit le jeu Deja Vu sur Macintosh. Son interface "point-and-click" permettait de s’affranchir de la frappe fastidieuse des ordres au clavier. Le glas du jeu d’aventure textuel avait sonné !


Deja Vu

jeudi 27 mars 2008

Cauldron 2 - cassette


Un nouveau petit bijou...

mercredi 26 mars 2008

Tilt n°44


J'ai à nouveau vectorisé une couverture de Tilt.

mercredi 19 mars 2008

Donkey Kong - Cassette



Je n'ai pas (encore...) de ZX Spectrum, mais quand j'ai vu cette cassette sur eBay, je n'ai pas pu résister. J'adore cette jaquette. D'ailleurs, je compte en faire un poster... Je vous tiendrai au courant.

mardi 18 mars 2008

J'suis geek des pieds à la tête

Je n'ai pas pu résister à passer commande d'une paire de chaussures sur space-invaders.com.
J'ai enfin reçu le colis :



On est prévenu, on participe à l'invasion !



J'ai la paire numérotée 8 !!!!!



Des invaders partout...



Un pas = 1 point !



L'invasion a commencé :




vendredi 14 mars 2008

Tilt n°38

Voici une couverture de magazine que j'ai vectorisée.

mardi 26 février 2008

Joust


Au début des années 80, la créativité dans les jeux vidéo était foisonnante. Tout était à inventer, scénario, gameplay, technique...

J'imagine la scène qui a dû se produire aux alentour de l'année 1982 chez Williams quand le créateur (John Newcommer ?) du jeu Joust a présenté son projet à son boss :
- Alors voilà, c'est un jeu où un chevalier combat des adversaires avec sa lance,,,
- Oui, et ensuite ?
- Il chevauche une autruche...
- Comment ? Tu as dit une autruche ?
- Oui, et plutôt que de tirer le bouton sert à battre des ailes pour faire voler l'autruche...
- Une autruche volante !?
- Oui. Les adversaires sont montés sur des busards géants... Et on peut jouer à deux, le deuxième joueur sera monté sur une cigogne...
- Hein ????
- Et puis ils voleront de plateforme en plateforme, ils devront prendre garde de ne pas se faire attraper par le troll qui est tapi en bas dans la lave en fusion. Quand un adversaire sera jeté à bas, sa monture pondra un oeuf qui donnera naissance à un autre ennemi...
- ?????, heu... d'accord, tu as le feu vert,
- Je t'ai parlé du ptérodactyle ?
- Bon ça va, je t'ai dit ok, alors t'arrête de fumer et tu te mets au boulot !


Ce jeu est génial et permet de construire diverses stratégies. A deux, on peut soit coopérer soit s'affronter. La maîtrise du battement d'aile et de l'inertie de sa monture est primordiale.

Il n'y a quasiment pas de musique. Les flap-flaps des ailes, les bruits de dérapage au sol et autres effets sonores (vraisemblablement repris du jeu Defender) signalant l'arrivée de nouveaux ennemis ponctuent judicieusement le jeu. Si vous ne le connaissez pas, il faut essayer ce jeu de toute urgence !

Bon, tout comme moi, vous ricanez de ce scénario si improbable, si abracadabrantesque... Et bien figurez-vous que deux producteurs américains (Michael Cerenzie et Christine Peters) ont acquis les droits pour en faire un film ! Ils comptent en faire un croisement entre Gladiator et Mad Max. Alors là, je dis que c'est du pur n'importenawak ! Quand Hollywood va-t-il nous faire un film sur Tempest, Burger Time ou même Q-Bert ?

mardi 12 février 2008

Oric, toujours...



Les ordinateurs perdraient-ils la mémoire ?

Alors que les micro-ordinateurs étaient annoncés avec des quantités éléphantesques de mémoire on s’apercevait qu’à l’utilisation, une bonne partie de celle-ci s’était envolée ! En fait en annonçant par exemple que le C64 de Commodore embarquait (très logiquement) 64ko, on omettait de dire qu’une partie de cette mémoire était utilisée par le système et notamment pour l’affichage haute résolution. Ainsi la part restante de mémoire utile pour la programmation et les jeux s’en trouvait largement amoindrie. En fait de 64ko, il ne restait plus que 38ko d’utilisable.

Contrairement aux autres micro-ordinateurs de son époque, l’Oric a une gestion particulière de l’écran. Une partie des données est stockée dans la mémoire vidéo. Sur les 48ko de RAM, il reste 37ko pour l’utilisateur. L’Oric joue donc jeu égal avec le C64 (vendu beaucoup plus cher) et enfonce les autres concurrents : le Sinclair Spectrum, le Dragon 32K, le Vic 20 et l’Atari 600. Il bat le Lynx 48K qui coute un tiers plus cher (et ne laisse que 14ko). Il surpasse même l’Electron et le BBC de Acorn qui coutent le double et perdent 23ko en haute résolution.


Faire du graphisme sur Oric, ça se mérite !

En fait plutôt que d’utiliser deux plages mémoires pour afficher l’écran comme la plupart des micro-ordinateurs de son époque, l’Oric n’en utilise qu’une. Sur un Sinclair Spectrum par exemple, une plage contient le dessin proprement dit (le bitmap) et l’autre les attributs de couleurs. Grâce à sa technique de « serial attributes », l’Oric n’utilise que 8160 octets (1 octet = 8bits) pour afficher sa haute résolution. Chaque octet de l’écran est composés de 2 bits définissant les attributs (couleur du fond, couleur de l’encre et effet) et de 6 bits représentant les points. Un bit ayant pour valeur 0 donne un pixel avec la couleur de fond, un bit de valeur 1 est affiché avec la couleur de l’encre. Il en résulte qu’il est impossible d’afficher par exemple 3 points de couleurs différentes les uns à côté des autres. Il y a donc des contraintes de zone.
C’est d’ailleurs pour cela qu’alors que la plupart des micros de l’époque affichent des caractères de 8x8 à l’écran, ceux de l’Oric font 6x8.

Mais alors, c’est quoi un Oric ?

Microprocesseur : MOS 6502A à 1MHz
RAM : 48ko (37ko utilisables)
ROM : 16ko (BASIC Microsoft)
Texte : 40x28
Graphisme : 240x200 x8 couleurs
Son : AY-3-8912 PSG 6 octaves, 3 canaux + bruit

En comparaison, voici les spécifications du Commodore C64 :
Microprocesseur : MOS 6510 à 1 MHz (dérivé du 6502)
RAM : 64ko
ROM : 20ko
Texte : 40x25
Graphisme : 320x200 x16 couleurs
Son : SID 3 voix sur 8 octaves

En gros un Oric, c’est un C64 avec un BASIC plus conviviale, des capacités sonores, graphiques ( et animation !) moindres !

mercredi 5 décembre 2007

Oric, mon amour !



L’Oric, et surtout l’Oric Atmos est pour moi tout un symbole. C’est le premier micro-ordinateur que j’ai possédé (et que je possède toujours). Ce micro avec sa robe rouge et noire avait la classe. 48 Ko de RAM, un clavier mécanique digne de ce nom, des couleurs et du son. Bref, en 1983 c’est un très bon ordinateur familial. J’ai eu avec une MCP40, une petite imprimante (le papier faisait dans les 11 cm de large), ou plutôt une table traçante, 4 couleurs. D’ailleurs, le premier programme que l’on ait tapé dessus avec mon cousin traçait une rosace sur cette imprimante. Nous l’avions choisi parce que ce soir-là, nous ne pouvions raccorder l’ordinateur sur la télé familiale et donc nous avons tapé le programme en aveugle, sans écran.



L’Oric, c’était l’époque des programmes enregistrés sur cassette audio avec des temps de chargement mettant notre patience à rude épreuve et toujours l’incertitude d’un problème en cours de route obligeant à tout recommencer depuis le début.

Avec l’Oric, on bénéficiait du luxe de pouvoir se connecter en RVB via la toute nouvelle prise péritel que l’on trouvait sur les téléviseurs récents. Malheureusement, la norme n’étant pas encore maîtrisée, il fallait brancher un transformateur à la prise pour l’alimenter afin que la télé affiche l’écran tant désiré. En fait pour faire fonctionner mon Oric, il me fallait une prise de courant pour le transfo de l’unité centrale, une prise de courant pour la péritel, une autre pour le lecteur de cassette et une dernière pour l’imprimante. Ajouté à cela tous les câbles pour relier les périphériques entre eux et la table du salon ressemblait à un gros tas de spaghettis.

Le premier jeu que j’a eu était Zorgon’s Revenge. C’est l’un des rares jeux auquel j’ai joué jusqu’au bout. C’est le genre de jeu typique de l’époque.


Je me suis passionné pour les jeux d’aventure. On avançait dans le jeu en tapant des ordres sous forme de verbe+complément (ramasser clé, aller nord…). Certains jeux offraient des représentations graphiques de l’environnement dans lequel on évoluait (la classe !).


Le manoir du Dr Genius

Le rendez-vous de la terreur


Puis j’ai acheté en import The Hobbit, jeu d’aventure inspiré du livre de JRR Tolkien. L’analyseur syntaxique était fantastique. On pouvez par exemple taper : « give the key to Gandalf and go north ». Le jeu était vendu avec le livre. C’est le premier livre que j’ai lu en anglais.

Puis ce fut la bombe : L’Aigle d’Or. Graphismes détaillés, plusieurs plans pour le personnage, animation lorsqu'il saute, musique d'intro, semi 3D avec la gestion des plans… Ce jeu est devenu un mythe.

J’ai aussi une pensée émue pour Tyrann, mon premier jeu de rôle, Mission Delta, un simulateur de vol (uniquement aux instruments) ou encore Cobra Pinball, un jeu de flipper.



Aujourd’hui, en plus de mon Oric Atmos, je me suis offert un Oric-1 (première version) qui a rejoint ma collection.




dimanche 30 septembre 2007

lundi 24 septembre 2007

Déco



J'ai mis une partie de ma collection dans ma gameroom mon bureau sur une étagère. On peut distinguer (de gauche à droite) une Atari 2600, Galaxian (2600), Zaxxon (Intellivision), Millipede (2600), Mario Bros (Game & Watch), Elite (C64), Donkey Kong II (Game & Watch), Pitfall (Intellivision), Donkey Kong (Intellivision), Pirates (Ludotronic), Populous (Atari ST), un C64, un Oric Atmos, Tyrann (Oric), Zorgon's Revenge (Oric), Golf (GameBoy), Pirates! (Amstrad), une GameBoy et une console Colecovision.

dimanche 9 septembre 2007

Zaxxon

Si les enthousiastes de l’arcade à l’époque se sont rués sur la Colecovision parce qu’elle était vendue avec le jeu Donkey Kong (une des meilleures adaptations), moi ce qui m’attirait, c’était Zaxxon.

Dans ce jeu de Sega sorti en 1982 dans les salles d'arcade, vous pilotez un vaisseau à travers une forteresse spatiale à la rencontre d’un robot (Zaxxon) qu’il vous faut détruire. Tout au long de votre progression vous devez détruire les installations ennemies et notamment les citernes de carburants qui vous évitent la panne sèche. Un altimètre sur le côté ainsi que l’ombre de votre appareil vous renseignent en permanence sur votre altitude.

L’intérêt du jeu est qu’il est le premier à utiliser la 3D isométrique. Il offre une vue de trois quarts et l’on progresse en diagonal. La qualité de ce titre bluff tout le monde. La concurrence (Galaxian, Galaga, Space Invaders) est techniquement écrasée par de tels graphismes et un scrolling sans défaut.

J’ai récupéré la cartouche pour Intellivision. Je me lance dans le test, et … comment dire, je crois qu’une image sera plus parlante :

Fini la 3D isométrique (on est de face), fini les beaux graphismes. Zaxxon sur Intellivision n’est que l’ombre de lui-même ! Je préfère éteindre la console et vite rebrancher ma Colecovision :


Une fois encore, une conversion Coleco superbe où l’on retrouve tout l’esprit de l’original. Graphismes, animation et sons, tout y est.

samedi 8 septembre 2007

Burger Time

Je n’ai pas eu beaucoup d’occasion de jouer sur Intellivision dans ma jeunesse mais j’en garde de bons souvenirs. L’une des meilleures conversions à mon goût sur cette console est le jeu Burger Time. Maintenant j'ai la console et la cartouche !


Ce jeu de Data East est sorti en salle d’arcade en 1982. Vous y jouez le rôle d’un chef cuisinier qui doit réaliser des hamburgers. Bon d’accord, c’est un jeu d’origine américaine et là-bas, les chefs font des… hamburgers, c’est comme ça. Vous vous déplacez de plateformes en plateformes à l’aide d’échelles tout en essayant d’échapper à vos poursuivants : des saucisses de hot-dog (des américains, je vous dis) et un œuf.

Vous pouvez momentanément paralyser vos adversaires en les saupoudrant de poivre ou même les faire disparaître en faisant choir sur eux tranches de pain, steak, fromage ou salade. Bref, c’est un bon jeu de plateforme de la belle époque.

Ce jeu sur Intellivision m’avait emballé. J’ai par la suite joué à un clone sur Oric qui s’appelait Mr Wimpy qui était de bonne facture pour cette machine. Bien qu’ayant une Colecovision à l’époque, je n’avais pas cette cartouche.

Mr Wimpy sur Oric :


J’ai redécouvert ce jeu sur ma borne d’arcade puis j’ai rejoué sur Intellivision et Colecovision. Bien qu’étant l’un des meilleurs jeux Intellivision à mon avis, il ne souffre pas la comparaison avec la version Colecovision. Contrairement à cette dernière, les tableaux sont différents de ceux du jeu original. De plus l'action est beaucoup plus lente. Une fois encore je m’aperçois que la Coleco était une super machine à l’époque et que les conversions sur cette machine sont très fidèles et très proches des jeux d’arcade.

Burger Time sur Intellivision :


Le jeu avait été un tel succès sur Intellivision que le service marketing de Mattel avait décidé de le sortir sur tous les supports possibles. La filiale française basée à Nice se chargea de la version Coleco. Entre temps Mattel se retira du marché mais les français finirent tout de même le jeu alors que de son côté Colecovision avait lui aussi réalisé une conversion.

Burger Time Mattel sur Colecovision :


Burger Time Coleco sur Colecovision :


Je possède la version Colecovision et j’ai joué à la version Mattel sur émulateur. Les deux versions sont très proches et respectent les tableaux de l’original. Les sprites de la version Coleco sont plus gros et je la trouve graphiquement plus jolie.