mardi 21 octobre 2008

AVENEMENT DE LA 3D

Et ce fut la révolution dans le monde de la microinformatique et des jeux vidéo. Le passage au 32-bits fut un bond encore plus considérable que le passage du 8 au 16-bits. Deux technologies, le CD-ROM et la 3D temps réel façonnèrent les mondes virtuels et offrirent de nouvelles expériences aux joueurs.

Le CD-ROM n’est qu’un nouveau média, pas particulièrement rapide, mais peu cher et pouvant contenir de grandes quantités de données. Philips et Commodore en occident, NEC et Fujitsu au Japon, sortirent rapidement des consoles utilisant le CD-ROM.

Il apparut rapidement que la plupart des développeurs ne savaient que faire de tout cet espace de stockage mis à leur disposition. A part plus de musique et de clips vidéo, les jeux sur CD n’apportaient rien de bien nouveau par rapport aux disquettes et aux cartouches.

Seulement le coût d’un CD étant bien moindre, il fut vite adopté comme support standard, seul Nintendo faisant de la résistance.

La production de masse de processeurs RISC et les avancées dans l’animation 3D permirent de réelles avancées dans la créativité. En 1992, dans le jeu d’arcade Virtua Racing de Sega, les véhicules n’étaient plus des images bitmaps mais des objets 3D modélisés en temps réel. Le Model 1 de Sega était capable d’animer et d’ombrer 180.000 polygones par seconde. La 3D temps réel n’avait pas le niveau de détail des graphismes 2D, mais offrait des mouvements plus réalistes et une dimension supplémentaire.

Virtua Racing

Un an plus tard, Virtua Fighter, toujours de Sega, fit la preuve que l’on pouvait animer des corps humains faits de polygones. Dans le Model 2 de Sega, deux processeurs RISC 32-bits mettaient en mouvement plusieurs centaines de milliers de polygones, les ombraient et y appliquaient des textures.

Virtua Fighter

La fin des jolis sprites 2D avait sonné. Myst et Virtua Fighter sont significatifs du développement de la 3D. D’un côté les jeux comme Myst usaient d’effets précalculés (d’une qualité qui sera réalisée en temps réel 10 ans plus tard) pour créer les paysages enregistrés sur CD et avaient donc besoin plus de mémoire que de puissance.

De l’autre côté, les jeux comme Virtua Fighter calculaient leurs graphismes en temps réel ce qui nécessitait de la puissance processeur mais en aucun cas d’espace de stockage sur CD.

Myst

Personnellement, je me suis aperçu que j’étais un handicapé de la 3D vers 1994 en jouant à un jeu qui traînait sur un réseau : Doom. Ce célèbre FPS a marqué son époque et a donné toutes ses lettres de noblesse à ce genre. Malheureusement pour moi, au bout de 5 minutes de jeu j’ai des sueurs froides et mon estomac m’envoie des signaux que je ne peux ignorer : j’ai le mal de mer (je sais pour un marin, ce n’est pas marant).

1 commentaire:

Leatherface a dit…

Moi c'est Half-Life sur PC qui m'a procuré cette sensation de nausée à donf. Aliens Trilogy aussi et bien d'autres... Les boules, mais je ne me sens vraiment pas bien après 5 minutes de jeu. Idem pour Riddick sur Xbox.

Heureusement, Doom 3 ça a été. Je ne regarde pas dans tous les sens rapido avec la souris sinon....