mercredi 2 juillet 2008

L'Apple II

C'est la machine de légende par excellence. Je regardais les screenshots dans Tilt de jeux aux noms mystérieux et évocateurs comme Même les pommes de terre ont des yeux !. Les graphismes étaient superbes et on sentait que la machine était pleine de promesses.

L’Apple II jouit d’une réputation exceptionnelle chez ceux qui ont vécu les débuts de la micro-informatique. De grands classiques comme VisiCalc, l’ancêtre de tous les tableurs, développés sur cette machine constituent les fondements de toute cette industrie. Avec ses 4096 octets de mémoire, son système d’exploitation BASIC, son lecteur de disquette externe (nous sommes en 1978 !), le bébé de Steve Jobs et Steve Wozniak était le premier micro-ordinateur personnel digne de ce nom. Sitôt déballé de son carton, l’Apple était prêt à fonctionner. Son prix de 1.300 $ (sans moniteur et sans lecteur) le rendait inaccessible aux jeunes utilisateurs. Cependant, cet ordinateur a lourdement influencé l’industrie du jeu.

Dès le début, l’Apple II avait été pensé pour les joueurs et deux paddles de jeu étaient fournis. Il ne faut pas oublier que Jobs et Wozniak ont commencé leur carrière chez Atari. Wozniak a raconté qu’il avait ajouté de nombreuses fonctionnalités à l’Apple II comme le son, les paddles ou la couleur simplement parce qu’il avait programmé Breakout pour Atari et qu’il voulait que cela soit possible sur son ordinateur. La passion des jeux de Wozniak et de ses premiers clients fut une source d’innovation pour toute l’industrie informatique. L’Apple II est un véritable symbole pour la première génération de consommateurs de logiciels.

De nombreux créateurs ont commencé leur carrière avec l’Apple II. Les premiers jeux Apple furent Wheeler’s Dealers (1978) de Dan Bunten et Dungeon Campaign, un jeu de rôle créé par Robert Clardy. Pour distribuer des jeux de rôle et de stratégie, Joel Billings fonda SSI (Strategy Simulations Incorporated) en 1979. En 1980, avec Mystery House, les époux Williams, Roberta et Ken, inventèrent le jeu d’aventure graphique : elle lui racontait l’histoire, il la codait. Ce qui au début était un hobby donna naissance à l’un des plus gros éditeurs de jeux : Sierra On-Line.


L’impact des jeux de rôle sur Apple fut notable. Richard Garriott en est le meilleur exemple. Il est l’auteur de Akalabeth et de la série des Ultima. On peut également citer le célèbre Wizardry de Robert Woodhead et Andrew Greenberg.

Même après la sortie de compétiteurs plus puissants au niveau du son et des graphismes comme l’Atari 800, Apple resta le format leader. Jusqu’en 1982, la moitié de tous les jeux étaient soit disponibles sur Apple soit des exclusivités Apple. Ce n’est qu’en 1984 que l’Apple II céda du terrain face à ses concurrents qu’étaient le C64 ou l’Atari 800, et même les PC compatibles IBM qui pointaient leur nez. A cette époque, un quart seulement des nouveaux jeux sortaient sur Apple II. Apple lui-même finit par abandonner son vétéran 8-bits pour se concentrer sur le Macintosh, son successeur 16-bits.

Malgré son excellente réputation de par le monde, le phénomène Apple était principalement américain. Au Japon, Apple n’occupait que des niches et en Europe le prix trop élevé de l’Apple II le pénalisa face à la concurrence du C64. Des systèmes moins chers comme le Sinclair Spectrum et l’Amstrad CPC dominèrent le marché de masse tandis que Acorn en Angleterre et Thomson en France trustaient le secteur éducatif. Les joueurs sur ces plateformes découvrirent des années plus tard les conversions sur leurs systèmes des grands classiques Apple.

mardi 29 avril 2008

L'HHHHebdo

Qui s’intéressait à la micro-informatique dans les années 80 ne pouvait pas ne pas connaître Hebdogiciel. Le style de ce journal était très différent de ce qui existait à l’époque. C’était un mélange de Charlie Hebdo et de Canard Enchaîné. Anticonformiste, ce journal dénonçait notamment les pratiques commerciales de l’époque. Sa liberté de ton lui vaudra une ribanbelle de procès.

Mais avant tout, le succès, l’HHHHebdo le devait à son concept : procurer des listings de programmes aux propriétaires de micro. En effet, il n’était pas rare en ces temps reculés d’acheter un micro-ordinateur pour constater que quelques mois plus tard, le fabricant avait disparu. Quand on a déboursé parfois jusqu’à 6000F (915€) pour s’offrir une machine mort-née, sans SAV et surtout sans logiciel, on est bien content de trouver un journal rempli de listings que l’on s’empresse de taper pour animer son écran.

Il est vrai que bon nombre de ces programmes étaient buggués ou inintéressants. Mais en les recopiant, on apprenait les mécanismes de la programmation.

Et puis il y avait les Deuxlignes (des programmes de seulement deux lignes) et les Bidouilles-Grenouilles, rubriques où l’on trouvait des astuces pour tricher aux jeux ou pour les déplomber. Il s’agissait de faire des copies-cafés, c'est-à-dire une copie (légale) de sécurité au cas où il vous viendrait à l’esprit d’asperger votre cassette ou votre disquette originale… Et puis les dessins de Carali…

Voici quelques exemples de couvertures.

Dans le numéro 108, l’HHHHebdo dénonce les pratiques commerciales d’IBM qui brade ses PC pour se renflouer.



Dans le numéro 117, c’est Amstrad qui en prend plein son grade. Le constructeur britannique peine à fournir la demande française. De plus les revendeurs se plaignent du SAV et il est impossible de trouver des disquettes vierges (3 pouces) sur tout le territoire à quelques exceptions près mais au prix fort : 60F (9,15€).



Le numéro 138 fait l’effet d’une bombe. Il annonce la sortie imminente d’un nouvel Amstrad pourvu de 512ko de RAM et surtout d’un lecteur de disquette 5"1/4 (ces disquettes "floppy" étant bien moins onéreuses que les 3").



La semaine suivante, démenti dans le numéro 139. Il s’agit d’un fake. Amstrad a moyennement apprécié la plaisanterie et (une fois de plus) a attaqué le journal. Cette annonce lui aurait coûté très cher, les ventes ayant brutalement chuté parce que les acheteurs attendaient la sortie de l'hypothétique nouvelle machine.



Allez, une dernière, dans le journal numéroté 94 à 97 en 1985, le titre est sans appel : l’informatique c’est de la merde ! L’HHHHebdo dénonce le marché naissant de la micro informatique et le marasme dans lequel il s’enfonce. On a fait acheté aux familles des ordinateurs en leur disant qu’avec elles pourraient gérer leur budget, apprendre, programmer et jouer. En fait la plupart des gens n’ont fait que jouer. Les programmes éducatifs sont insignifiants. Gérer un budget sur micro, c’est infaisable. Pensez-vous, il faut charger le programme, puis les données, entrer les nouvelles données puis sauvegarder. Tout ça sur cassette ! Quant à la programmation, à part quelques passionnés, le commun des mortels ne s’y est pas risqué…

mercredi 23 avril 2008

Un tube sinon rien !

Alors qu'on nous a présenté l'avènement des télés à écran plat comme une avancée technologique, le retrogamer que je suis s'inquiète de ne plus voir dans les boutiques et super-marchés d'écran à tube à l'ancienne (c'est à dire comme on en faisait encore il y a à peine un an). A lire certains tests de ces télés "nouvelle génération", on s'extasie sur les modèles restituant une qualité proche d'une télé à tube. Car il faut bien le dire, quand on a fraîchement déballé son nouvel écran plat 16/9 qui a assouvi notre "vouloir d'achat" en amputant notre "pouvoir d'achat" de plusieurs centaines d'euros, et que l'on y raccorde notre lecteur DVD pour fébrilement introduire le DVD de Titanic pour voir comment elle est super la qualité d'image... on est quelque peu perplexe. Les aplats sont immondes, la pixelisation est importante, surtout dans les ombres, et notre belle image ressemble à une bouillie infâme à côté de ce que l'on avait sur notre bonne vieille téloche à tube...

Alors si en plus vous voulez tout comme moi brancher votre Atari VCS, votre Intellivision ou encore votre console Colecovision, attendez-vous au pire. L'expérience vidéo-ludique risque d'être décevante. Où sont passés les graphismes léchés des années 80 ?

Ah ? On ne vous l'avez pas dit ? Les nouvelles télés sont faites pour la HD. Entendez par là, qu'il faut la TNT HD, le satellite HD, des consoles de jeux next-gen (PS3, X-Box et compagnie) pour avoir une image décente. Ne rangez pas tout de suite votre porte monnaie... Oui je sais, il ne reste plus grand chose dedans, mais ce n'est pas grave, on va vous le prendre quand même... Et là, effectivement, vous pourrez vous extasier qu'elle est chouette la qualité d'image !

Bon alors moi je fais quoi avec mes "vieux DVD" et mes vieux jeux vidéo... Je garde ma télé et je prie pour qu'elle ne lâche pas de sitôt ! C'est tout de même fort de nous vendre une nouvelle techno sans assurer une retro-compatibilité avec ce que l'on avait avant. On nous pourrit l'image avec l'argument que cette image est meilleure !...

samedi 12 avril 2008

Photos collec

Quelques photos d'une partie de ma collection.


Mac, Atari 2600, Amstrad CPC, Colecovision et Intellivision.




Déco Vintage







J'ai accroché mes posters dans mon bureau-gameroom. Merci à Guylaine pour l'encadrement !

mercredi 9 avril 2008

Lexique pour les vieux comme moi

Dans les années 80,
On ne disait pas PS3 mais Colecovision.
On ne disait pas PSP ou DS, mais Game & Watch.
On ne disait pas internet, mais minitel.
On ne disait pas forum, mais BBS.
On ne disait pas ordi, mais micro.
On ne disait pas joypad, mais joystick.
On ne disait pas souris, on disait touches fléchées.
On ne disait pas icône, mais curseur.
On ne disait pas OS, mais Basic.
On ne lançait pas un jeu, on le chargeait (et ça durait longtemps).
On ne disait pas disque dur, on disait cassette (on murmurait floppy ou disquette).
On ne disait pas USB, on disait centronic ou RS232.
On ne disait pas DOS, on disait CP/M.
On ne disait pas Laser ou jet d’encre, on disait thermique, margueritte ou matricielle.
On ne disait pas scanner ou APN, on disait DAO.
On ne disait pas réseau, on disait null-modem.
On ne disait pas Giga, on disait Kilo.
On ne disait pas Mega, on disait Octet.
On ne disait pas moniteur, on disait télé.
Si on disait moniteur, alors on précisait monochrome (blanc, vert ou orange), noir et blanc ou couleur.
On ne disait pas j’achète un magazine informatique pourri de pubs et qui ressemble à un catalogue, on disait j’achète un magazine pour taper des listings (pourris) pour mon micro.
On ne disait pas je vais au cyber-café avec des potes, on disait je vais au café jouer à Galaga avec des potes.
On ne disait pas "c’est quoi ça, un terminal SNCF pour prendre un billet ?", on disait "chouette, une borne Pacman !".
On ne disait pas "c’est quoi ici, un musée ?", on disait "c’est une salle de jeux avec des flippers, des babies et des bornes d’arcade".
On ne disait pas "T’as vu les textures dans ce jeu !", mais on disait "T’as vu la taille des sprites dans ce jeu !"
On ne précisait pas qu’un jeu était en 2D, mais au contraire on le signalait quand il était en 3D (isométrique le plus souvent).
On ne disait pas "ce jeu s’affiche plus vite sur ma config", on disait "ce jeu a un scrolling sur C64 et pas sur CPC".
On ne disait pas "mon PC a planté", on disait "il y a eu une coupure de courant, faut que je retape tout mon listing".

vendredi 28 mars 2008

Les jeux d'aventure

"Vous-vous trouvez dans une pièce sombre au centre de laquelle il y a une table. Les directions possibles sont le nord et l’ouest". Voilà le genre de message qui s’affichait à votre écran une fois que vous aviez chargé la cassette de votre jeu d’aventure dans votre micro-ordinateur au début des années 80. Un curseur vous invitait alors à taper vos ordres afin de progresser dans l’histoire. Pas de graphisme, pas de son, rien que du texte et votre imagination pour vous représenter la scène et découvrir les actions à faire. Fébrilement, vous tapiez votre verbe suivi de son complément et attendiez que l’analyseur syntaxique du jeu vous autorise ou non à agir.

Bien sûr comme 90% des jeux de l’époque étaient en anglais (et qu’il ne venait à l’esprit d’aucun distributeur de les traduire), il valait mieux avoir un bon niveau en classe ou un dictionnaire à portée de la main. Combien de fois restions-nous bloqués dans une situation visiblement insoluble, la frustration nous poussant à taper des ordres comme "Say shit to Gandalf" et de recevoir en réponse "I don’t know the word shit".

Le but était toujours de découvrir des objets et de ramasser ceux qui seraient les plus utiles pour la suite de l’aventure. En vieux briscards de ce style de jeu dont l’âge d’or couvre les années 70 et 80, nous avions acquis des réflexes. L’une des règles de base était que l’objet semblant être le moins utile pouvait s’avérer crucial un peu plus loin. Ainsi, plutôt que de ramasser l’épée avant d’entrer dans l’antre du dragon, il pouvait être plus avisé de s’emparer du cure-dent ou de la tasse à café.

La prolifération de ces jeux est aussi due au fait que techniquement ils sont très faciles à créer. N’importe quel programmeur débutant est capable de créer un logiciel de jeu d’aventure textuel. Bien que ce type de programme peut s’adapter à tous les styles, genres ou univers, la majorité des jeux produits avaient des thèmes tournant autour de Tolkien et de Donjons et Dragons. A tel point que jeu d’aventure était synonyme de quête, d’orcs, de trolls et autres gobelins.

Les graphismes vinrent peu à peu se juxtaposer aux textes. Timidement au début, n’illustrant que quelques passages, puis chaque scène. Les jeux d’aventure prirent une nouvelle consistance. Les dessins, d’abord monochromes, prirent des couleurs au fur et à mesure que les machines évoluaient. Mais les analyseurs syntaxiques ayant beau s’amélioré, on se sentait toujours à l’étroit. Impossible de taper "Dire au roi d’aller se faire voir avec son dragon à la noix".

Puis en 1985, sortit le jeu Deja Vu sur Macintosh. Son interface "point-and-click" permettait de s’affranchir de la frappe fastidieuse des ordres au clavier. Le glas du jeu d’aventure textuel avait sonné !


Deja Vu

jeudi 27 mars 2008

Cauldron 2 - cassette


Un nouveau petit bijou...

mercredi 26 mars 2008

Tilt n°44


J'ai à nouveau vectorisé une couverture de Tilt.

mercredi 19 mars 2008

Donkey Kong - Cassette



Je n'ai pas (encore...) de ZX Spectrum, mais quand j'ai vu cette cassette sur eBay, je n'ai pas pu résister. J'adore cette jaquette. D'ailleurs, je compte en faire un poster... Je vous tiendrai au courant.

mardi 18 mars 2008

J'suis geek des pieds à la tête

Je n'ai pas pu résister à passer commande d'une paire de chaussures sur space-invaders.com.
J'ai enfin reçu le colis :



On est prévenu, on participe à l'invasion !



J'ai la paire numérotée 8 !!!!!



Des invaders partout...



Un pas = 1 point !



L'invasion a commencé :




vendredi 14 mars 2008

Tilt n°38

Voici une couverture de magazine que j'ai vectorisée.

mardi 26 février 2008

Joust


Au début des années 80, la créativité dans les jeux vidéo était foisonnante. Tout était à inventer, scénario, gameplay, technique...

J'imagine la scène qui a dû se produire aux alentour de l'année 1982 chez Williams quand le créateur (John Newcommer ?) du jeu Joust a présenté son projet à son boss :
- Alors voilà, c'est un jeu où un chevalier combat des adversaires avec sa lance,,,
- Oui, et ensuite ?
- Il chevauche une autruche...
- Comment ? Tu as dit une autruche ?
- Oui, et plutôt que de tirer le bouton sert à battre des ailes pour faire voler l'autruche...
- Une autruche volante !?
- Oui. Les adversaires sont montés sur des busards géants... Et on peut jouer à deux, le deuxième joueur sera monté sur une cigogne...
- Hein ????
- Et puis ils voleront de plateforme en plateforme, ils devront prendre garde de ne pas se faire attraper par le troll qui est tapi en bas dans la lave en fusion. Quand un adversaire sera jeté à bas, sa monture pondra un oeuf qui donnera naissance à un autre ennemi...
- ?????, heu... d'accord, tu as le feu vert,
- Je t'ai parlé du ptérodactyle ?
- Bon ça va, je t'ai dit ok, alors t'arrête de fumer et tu te mets au boulot !


Ce jeu est génial et permet de construire diverses stratégies. A deux, on peut soit coopérer soit s'affronter. La maîtrise du battement d'aile et de l'inertie de sa monture est primordiale.

Il n'y a quasiment pas de musique. Les flap-flaps des ailes, les bruits de dérapage au sol et autres effets sonores (vraisemblablement repris du jeu Defender) signalant l'arrivée de nouveaux ennemis ponctuent judicieusement le jeu. Si vous ne le connaissez pas, il faut essayer ce jeu de toute urgence !

Bon, tout comme moi, vous ricanez de ce scénario si improbable, si abracadabrantesque... Et bien figurez-vous que deux producteurs américains (Michael Cerenzie et Christine Peters) ont acquis les droits pour en faire un film ! Ils comptent en faire un croisement entre Gladiator et Mad Max. Alors là, je dis que c'est du pur n'importenawak ! Quand Hollywood va-t-il nous faire un film sur Tempest, Burger Time ou même Q-Bert ?