vendredi 28 mars 2008

Les jeux d'aventure

"Vous-vous trouvez dans une pièce sombre au centre de laquelle il y a une table. Les directions possibles sont le nord et l’ouest". Voilà le genre de message qui s’affichait à votre écran une fois que vous aviez chargé la cassette de votre jeu d’aventure dans votre micro-ordinateur au début des années 80. Un curseur vous invitait alors à taper vos ordres afin de progresser dans l’histoire. Pas de graphisme, pas de son, rien que du texte et votre imagination pour vous représenter la scène et découvrir les actions à faire. Fébrilement, vous tapiez votre verbe suivi de son complément et attendiez que l’analyseur syntaxique du jeu vous autorise ou non à agir.

Bien sûr comme 90% des jeux de l’époque étaient en anglais (et qu’il ne venait à l’esprit d’aucun distributeur de les traduire), il valait mieux avoir un bon niveau en classe ou un dictionnaire à portée de la main. Combien de fois restions-nous bloqués dans une situation visiblement insoluble, la frustration nous poussant à taper des ordres comme "Say shit to Gandalf" et de recevoir en réponse "I don’t know the word shit".

Le but était toujours de découvrir des objets et de ramasser ceux qui seraient les plus utiles pour la suite de l’aventure. En vieux briscards de ce style de jeu dont l’âge d’or couvre les années 70 et 80, nous avions acquis des réflexes. L’une des règles de base était que l’objet semblant être le moins utile pouvait s’avérer crucial un peu plus loin. Ainsi, plutôt que de ramasser l’épée avant d’entrer dans l’antre du dragon, il pouvait être plus avisé de s’emparer du cure-dent ou de la tasse à café.

La prolifération de ces jeux est aussi due au fait que techniquement ils sont très faciles à créer. N’importe quel programmeur débutant est capable de créer un logiciel de jeu d’aventure textuel. Bien que ce type de programme peut s’adapter à tous les styles, genres ou univers, la majorité des jeux produits avaient des thèmes tournant autour de Tolkien et de Donjons et Dragons. A tel point que jeu d’aventure était synonyme de quête, d’orcs, de trolls et autres gobelins.

Les graphismes vinrent peu à peu se juxtaposer aux textes. Timidement au début, n’illustrant que quelques passages, puis chaque scène. Les jeux d’aventure prirent une nouvelle consistance. Les dessins, d’abord monochromes, prirent des couleurs au fur et à mesure que les machines évoluaient. Mais les analyseurs syntaxiques ayant beau s’amélioré, on se sentait toujours à l’étroit. Impossible de taper "Dire au roi d’aller se faire voir avec son dragon à la noix".

Puis en 1985, sortit le jeu Deja Vu sur Macintosh. Son interface "point-and-click" permettait de s’affranchir de la frappe fastidieuse des ordres au clavier. Le glas du jeu d’aventure textuel avait sonné !


Deja Vu

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